segunda-feira, 23 de abril de 2012

Deixando o Combate Mais Vivo e Empolgante

Combate pode ser um dos momentos mais emocionantes e excitantes de uma sessão de jogo. É aquela hora em que o destino dos aventureiros e, possivelmente, de muitas outras pessoas está sendo decidido. Bravos guerreiros empunham suas espadas contra terríveis criaturas, magos canalizam a energia ao seu redor para dar forma a feitiços fantásticos, clérigos empunham seus símbolos divinos para descarregar a sua fé sobre mortos vivos e muita ação acontece por todo o lado. Ou seja, essa parte do jogo tem tudo para ser uma das mais empolgantes da noite.

No entanto, se não tomarmos cuidado, ela pode deixar de ser tudo isso para se tornar chata, repetitiva e massante. Se todos na mesa não se dedicarem e tiverem investidos no jogo, o combate pode passar de algo emociante para algo corriqueiro e banal. É comum vermos por aí jogos em que as pessoas simplesmente trocam frases como "eu ataco", "eu uso ataque poderoso", "eu lanço uma bola de fogo" e coisas desse tipo. Embora isso esteja completamente de acordo com as regras do jogo, tende a tornar a experiência menos envolvente, mais mecânica e sem nenhum apelo narrativo.

Mas para tudo há uma solução, embora nem sempre uma solução seja a mesma para todas as mesas. Abaixo serão dadas algumas dicas para deixar os combates mais empolgantes, narrativos e envolventes para todos. A princípio nem todos vão adotar essas técnicas mas, com o tempo, vendo o exemplo do resto da mesa e do mestre, todos perceberão a vantagem e a diversão que isso proporciona.

Personagens e sua reações: "O goblin selvagem vê que os aventureiros estão cercado, dá uma risada insana e parte para cima deles com sua lança levantada. O guerreiro a quem ataca não flexiona um músculo de sua face quando bloqueia o ataque da criatura com escudo e a perfura com a espada em sua mão. O líder orc que observava aquilo franze o rosto com uma expressão de fúria e grita para que todos ataquem". A descrição das reações e expressões dos combatentes durando o combate pode dizer muito deles e da cena que está acontecendo. Você pode usar essas descrições para mostrar a evolução da situação durante o combate. Um oponente pode começá-lo confiante de que sairá vitorioso, com um sorriso sádico no rosto para, então, após alguns minutos ter sua aparência modificada, com olhos arregalados e um expressão de surpresa e terror. Você pode mostrar, também, que alguns combatentes estão com medo e parecem exitantes em lutar com os heróis, mas sempre que olham para o líder se sentem compelidos a lutar. Isso poderá indicar que se vencerem o líder, o resto fugirá ou se renderá.

Descrevendo acertos: Muitos jogos possuem uma mecânica no estilo Pontos de Vida do D&D, o que significa que nem todo acerto, necessariamente, se traduz em ferimentos, já que Pontos de Vida é um elemento abstrato que representa desde saúde, até sorte, cansaço e a capacidade de transformar golpes que seriam mortais em apenas arranhões. Isso pode ser uma grande vantagem para nós, já que pensar em descrições empolgantes para ferimentos pode se tornar difícil depois de um tempo. Com essa mecânica podemos descrever acertos de diversas formas, como um defesa mal sucedida que deixou o personagem desequilibrado, um esquiva que vai deixando o oponente cansado, um golpe mortal que é evitado no último segundo por sorte e outras coisas nesse sentido.

Erros em cena: Geralmente os erros em combate são bastante chatos e recebem o mínimo de atenção e descrição, mas isso não precisa acontecer sempre e até um ataque mal sucedido pode ser fonte de inspiração e empolgação em uma cena de conflito. Imagine o golpe de machado do anão que parte a mesa da sala ao meio, a flecha do elfo que acerta o quadro do antigo nobre bem no olho ou a magia do mago que faz um buraco na parede com explosões de várias cores. Além disso, aqueles ataques que erraram por apenas um ponto no dado podem se transformar em cortes na roupa do oponente, um punhado de cabelo cortado e coisas do tipo.

Dê a bola aos jogadores: Como dito antes, a responsabilidade por um combate mais envolvente e divertido não é só do mestre. Faça com que eles descrevam as suas ações, como eles atacam, o que dizem uns para os outros e se insultam os inimigos. Deixe eles descreverem os resultados das ações que realizam (mas tome cuidado para não extrapolarem muito o limite mecânico do resultado). Se conseguirem um acerto crítico, peça para dizerem como foi o golpe, aonde ele acertou e como o inimigo reagiu. Se conseguirem desarmar ou derrubar o inimigo, peça para contarem como fizeram essa façanha. Além disso, você pode pedir para outros jogadores descreverem as ações um dos outros, quem sabe quando um deles tem uma falha crítica? Pode ser uma grande oportunidade para os outros jogadores se divertirem e descreverem o que aconteceu!

Narração empolgante: Muito do que acontece na mesa é reflexo do que acontece com o mestre. Eu não gosto muito da noção de que a responsabilidade é toda do narrador. Ela não é, mas uma grande parte é sim. Aqui entra o conceito de liderar por exemplo. Se você quer que os jogadores se empolguem mais, se envolvam mais com o jogo e deem um pouco mais de vida a seus personagens, faça isso com os NPCs e, com o tempo, os jogadores seguiram seu exemplo (pelo menos os bons jogadores). Repare como uma simples frase se lida de forma diferentes pode fazer com que o combate deixe de ser monótono para ser excitante: "O orc pega seu machado de duas mãos e, olha para o arqueiro com os olhos arregalados de fúria, solta um grito de guerra enquanto corre em sua direção". Se lida de forma calma, pausada e no mesmo tom, não há como se empolgar. Mas se lida em um tom de voz mais alto, com entonações diferentes em algumas palavras e com uma velocidade certa pode deixar o combate muito mais emocionante. Levante-se, gesticule, faça vozes diferentes, enfim, torne o combate mais vivo.

Leia mais: Uma grande ajuda é ler mais histórias que tenham o tipo de ação e combate que você deseja para seu jogo. Mas não simplesmente ler as histórias. Tente anotar as frases e descrições que você mais gostar. Brinque com elas, modifique algumas palavras, anote em um bloco de anotações e coloque perto de você durante o jogo para que possa se lembrar delas.

No final, a diversão do jogo dependerá de todos e essas dicas são apenas o começo para transformar uma série de rolagem de dados em uma cena empolgante e emocionante. E vocês? Conhecem alguma outra dica ou técnica para deixar os conflitos mais divertidos e envolventes? Conte para nós!

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4 comentários:

  1. É isso aí! E digo até mais: se os jogadores fazem manobras loucas, mil firulas, conjuram a magia de uma forma toda diferente, para nada...logo eles podem se esquecer de fazê-lo. Dar um bônus mecânico real (como um daninho a mais, deixar o oponente derrubado, etc) fará toda a diferença para que eles gostem e se lembrem de continuar incrementando no futuro.

    E mande as regras pras cucuias..antes ter um jogo emocionante e vivo na mesa, não tão fiel às regras do que um jogo morto, com todos entediados usando "invasive strike, shift 3, 4 de dano, save ends" repetidas vezes

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    1. Sem dúvida ROD, é aí que o papel do mestre pode fazer a diferença! O cara quer saltar do alto da casa para enfiar a espada nas costas do bandido, dê um bônus de dano, até um multiplicador, acertar vai se difícil e se errar ele pode cair no chão e se machucar, mas se acertar, vai doer. Isso é uma das coisas que me atrai nos jogos mais simples e old schools, a possibilidade de fazer qualquer coisa sem precisar de "feats" e os efeitos serem decididos de acordo com cada situação!

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    2. Vocês conhecem Iron Heroes ? clone de D&D3.5, com mecânica de Stunts e Chalenges ? to lendo e está muito bom !

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    3. Conheço só de nome. O sistema de stunts parece o do Dragon Age?

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