quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Aumentando a Letalidade no Old Dragon (e em outros jogos)

Em uma conversa na lista de discussão do Old Dragon (que, aliás, rolam altos papos, não se limitando apenas a Old Dragon, abordando toda uma gama de jogos, principalmente os da OSR), estávamos falando sobre combate, e surgiu o assunto de "letalidade" (se é que essa palavra existe) e como aumentá-la (ainda mais) no Old Dragon e outros jogos inspirados em Dungeons & Dragons.

Assim, acabei tendo umas ideias (provavelmente algumas inspiradas em outros jogos), e resolvi colocar várias dicas aqui no blog que podem ajudar a tornar o jogo mais mortal do que já é. Cada uma delas deixa o combate mais fatal e caótico e, combinadas, elas podem fazer com que os jogadores pensem muito bem antes de entrar em qualquer batalha. Quem gostar de um jogo mais heróico, onde os personagens conseguem sobreviver a combates atrás de combates, onde são feridos gravemente para se levantar logo adiante, sugiro não usar essas regras. Portanto, use-as com cuidado!

Menos Dados de Vida: Ao invés de dar um dado de vida a cada nível, como de costume, faça com que dados de vida sejam ganhos apenas a cada nível impar. O Old Dragon para de dar Dados de Vida no 9º nível, e isso pode, e deve, ser mantido. Para quem usa um sistema inspirado em D&D que não limita dados de vida, pode pensar em limitar também, talvez só até o 9º, ou 11º nível. Isso vai reduzir bastante os Pontos de Vida, deixar a evolução deles mais lenta, e deixar os seus jogadores mais cautelosos, depois que perceberem que podem morrer mais facilmente.

Dados de Vida Menores: Reduza o tamanho dos dados de vida. Guerreiros passam a ter d8 ao invés de d10 de dados de vida, por exemplo. Dessa forma, d12 vira d10, d10 vira d8, d8 vira d6, d6 vira d4 e, d4 vira d3.

Bônus de Constituição: Ao invés de simplesmente somar o bônus de Constituição ao resultado do dado de vida, limite o valor total até o resultado máximo do dado. Funciona como se os resultados mais baixos do dado fossem tratados como um acima (para bônus +1), dois acima (bônus +2), e assim por diante. Outra alternativa é fazer com que o bônus signifique a quantidade de vezes que você pode re-rolar o Dado de Vida quanto passa de nível (podendo re-rolar 1 vez, com +1; por exemplo).

Pontos de Vida Estáveis: Essa é uma solução radical. Seus Pontos de Vida são iguais à sua Constiuição e só. Isso mesmo. Talvez aumente 1 por nível, ou um mais bônus de constituição, talvez não aumente. Ou então, o nível represente, apenas, a quantidade de PVs negativos que o personagem pode alcançar antes de morrer (modificado pela Constituição).

Perfurando Armadura: Para cada 5 ou 10 (a critério do mestre) pontos que a rolagem de ataque superar o número necessário para acertar o alvo, adicione 1d6 a rolagem de dano. Assim, se era necessário obter o valor de 16 para acertar o inimigo e o guerreiro conseguiu (depois de todos os modificadores) 28, ele infligirá, além do dano de sua arma, mais 2d6 de dano (ou 1d6 se precisar ultrapassar o resultado em 10).

Perfurando Armadura 2: Essa é uma solução ainda mais radical. Para cada ponto acima do necessário para acertar o alvo, some-o ao dano ocasionado. Assim, no exemplo dado acima, o guerreiro somaria +12 à sua rolagem de dano.

Dano Aberto: Quando for rolar o dano de um ataque, toda vez que sair o resultado máximo no dado, role-o de novo e some o resultado. Assim, se o clérigo acerta o alvo com sua maça e causa 1d6 de dano, se ele rolar um 6, ele rola de novo. Tirando outro 6, ele continua rolando, até sair outro resultado que não seja um 6, e somando tudo no final para achar o dano. Os modificadores só são aplicados no final de tudo. Criaturas imunes a críticos e ataques pelas costas seria, também, imunes a esse dano extra.

Ataque Mortal: Se um ataque causar um dano maior que o seu valor de Constituição mais o seu nível, faça uma jogada de proteção para não morrer na hora. Essa jogada de proteção pode, ou não, ser modificada pelo dano que ultrapassar esse valor de Constituição mais nível. Criaturas imunes a críticos e ataque pelas costas, provavelmente, seriam imunes a esse tipo de ataque, também.

Ataque Mortal 2: Sempre que um alvo for atingido por um acerto crítico, ele deve fazer uma jogada de proteção de constituição ou ser, automaticamente, reduzido para zero PVs. Se o ataque já reduziria os PVs para zero ou menos, o personagem morre. (Por Felipe Pep)

Dano Massivo Alternativo: No Old Dragon, quando um personagem sofre Constituição mais 35 de dano, ou mais, ele deve fazer uma jogada de proteção ou morrer. Esse valor pode ser modificado. Assim, vai funcionar de maneira equivalente à alternativa Ataque Mortal. Uma possibilidade é fazer com que esse valor seja fixo em 20, sendo aumentado e reduzido em 5 para cada categoria de tamanho maior ou menor que média da criatura. (Por Murazor)

Sangramento: Cada ataque bem sucedido em um alvo gera, além do dano normal, um sangramento que causa 1 de dano por turno, por uma quantidade de turnos igual ao valor natural dos dados rolados. Assim, se um guerreiro atinge um Ogro com sua espada longa, causando 1d8+2 de dano, ele obtém o total de 8 (6+2), o Ogro perder 8 de PVs e sangrará por 6 rodadas por 1 PV. Esses ferimentos são cumulativos. Assim, um alvo pode ter diversos sangramentos ocorrendo simultaneamente. Essa alternativa pode ser um pouco complicada de se manter sobre controle, tudo anotado direitinho, a cada rodada, mas pode ser bastante mortal. O sangramento para com primeiros socorros normalmente. (Por Anderson Souza)

Observações 1: Essas modificações podem tornar o jogo bastante mortal e perigoso. Elas são ideais para aquelas campanhas que focam mais em exploração, intriga, "roleplay" e outras coisas que não envolvam uma série combates heróicos. Dessa forma, é importante considerar o impacto que isso trás aos jogadores e aos monstros. As regras vai valer para ambos? Os PVs dos Monstros também serão reduzidos? Talvez dividindo o total de PVs pela metade, ou apenas o valor de Constituição multiplicado por 2 para criaturas grandes, 3 para gigantes, e por aí vai.

Observação 2: Uma outra coisa para balancear um pouco isso tudo é fazer com que as armaduras ofereçam, além de Classe de Armadura, Resistência a dano. Assim, armaduras leves (couro, couro reforçado) dariam 1 de RD; armaduras médias (cota de malha e similares) ofereceria 2 de RD; e, por fim, armaduras pesadas (placas e completa) dariam RD 3.

Observação 3: Essas dicas podem se encaixar muito bem com o clima proposto pelo suplemento "Os Senhores da Guerra", do Old Dragon, escrito pelo Rodolfo Maximiano, publicado pela editora Ícaro. O jogo foca em um cenário de fantasia baixa, bem selvagem, precário e a beira de uma guerra entre diversas culturas. Ele é baseado em histórias como as escritas por Bernard Cornwell (como as Crônicas de Arthur). Para comprar basta ir na loja da editora, o PDF sai a R$ 8,90 e o livro impresso sai por R$ 19,90.

Bem, acho que essas dicas e ideias podem tornar o combate mais mortal, dinâmico e caótico em qualquer mesa. Use e abuse delas, modifique-as e divirta-se, com precaução. Depois diga aqui como foi! Se você tem alguma outra ideia para tornar o jogo mais mortal, comente aí em baixo também!

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

11 comentários:

  1. Para mim, o Dano Aberto é a alternativa mais viável pois, além de ser simples, é a que menos exige alterações de sistema.

    E como jogador de L5R ja estou acostumado com dados assassinos, rs

    ResponderExcluir
  2. Ótimas dicas Diogo, infelizmente não vou usá-las agora em minha campanha, mas quem sabe em um jogo com um clima mais hard eu não venha a usá-las.

    ResponderExcluir
  3. Eu ja usei algumas e to pensando em adotar a do dano aberto ou perfurando armaduras 1 para os homens de armas....

    tem uma outra regra mortal q usei a anos atrás que exigia um teste tipo JP (con) sempre que o alvo sofresse um acerto critico...isso pra evitar apagar com zero de vida (ou morrer se sua vida for zerada com o golpe)

    ResponderExcluir
  4. Oi, eu acho que a regra de dano massivo serve bem a este propósito. Apenas reduza de acordo com a letalidade desejada. Se nao me engano, em Old Dragon, o limite de dano é massivo é igual a CON+35. No D&D 3.5 é 50 (para criaturas médias, +10 para categoria de tamanho acima e -10 para categoria de tamanho abaixo). Em Conan OGL usam um valor fixo 20.

    Eu usaria nesse caso, o valor fixo 20, mas com +5 para cada categoria de tamanho acima e -5 para cada categoria de tamanho abaixo. E no resto segue igual, se o dano ultrapassou o limite massivo, jogada de proteçao de CON para nao morrer.

    ResponderExcluir
  5. Se eu colocar isso na minha aventura = TPK toda hora hahahaha
    eu ja sou malvado demais... ta bom .. hahaha

    ResponderExcluir
  6. Poderia facilitar e colocar mais realismo criando uma regra de sangramento. Cada ataque bem sucedido o alvo perde um ponto de vida, cumulativo, por x turnos igual a quantidade de dano sofrido (se for imediatamente tratado com primeiros socorros encerra a perda de dano por sangramento). Então cada ataque bem sucedido que causar dano, se acumula na avaliação feita no ataque anterior. Exemplo: Um guerreiro acerta um orc em cheio e causa 5 pontos de dano, alem desse dano, o orc então perderá 1 ponto de vida por 5 turnos enquanto não for socorrido. No segundo turno o elfo arqueiro acerta o mesmo alvo com um 3 de dano, como ele já tinha um sangramento em "andamento" agora ele se agrava mais causando mais 1 de dano por 3 turnos (acumulando com o primeiro: 2, 2, 2, 1, 1, 1 e 1) até que seja tratado...

    ResponderExcluir
  7. Galera, assim que chegar em casa boto as sugestões de vocês ali (com os devidos créditos). :)

    ResponderExcluir
  8. Eu já faço uso dessa Observação 2 nas minhas campanhas de D&D 3.5/Pathfinder. Acho que vou usar a de rolar o dado que deu máximo também.

    ResponderExcluir
  9. Fiz uma tabela para a regra de sangramento quem tiver um note ou tablet na sessão pode usar, copiar e mudar a vontade.
    http://goo.gl/KxiUl

    ResponderExcluir
  10. o ruim é ter q ficar anotando mais coisas né!? sem falar q umas armas "sangram" mais q as outras...sei la...mais facil dobrar logo todos os danos, pq no final eh isso q rola

    ResponderExcluir
  11. Gostei do texto, em um jogo mais realista vou implicar essas regras.

    Acho que também poderia mudar a regra de inconsciência e morte, o personagem morreria quando utrapassa o bônus de sua constituição em valor negativo

    EX : Um guerreiro com 18 de Constituição teria +3 , então quando ele chegasse a -3 ele estaria no limite da morte, e morreria quando chegasse a -4.

    Conseguiram entender a mecânica ?

    ResponderExcluir