quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Resenha - Barbarians of Lemuria - Espada e Feitiçaria em um sistema simples e ágil

Capa da versão atual
É uma época selvagem de feitiçaria e derramamento de sangue, quando homens musculosos e lindas mulheres, generais, sacerdotes, feiticeiros e gladiadores lutam para construir um caminho sangrento levando até o trono de Lemúria. É uma época de lendas heroicas e valorosas sagas também. E essa é uma delas...

Barbarians of Lemuria (Bárbaros da Lemúria) é um RPG de Fantasia no estilo Espada e Feitiçaria, da "Beyonde Belief Games" e distribuído pela Cubicle 7. Ele foi escrito por Simon Washbourne, inspirado nos contos de fantasia pulp de Lin Carter, mas também possui influência de outros autores, como o próprio Robert E. Howard, o Edgar R. Burroughs e outros. O jogo já passou por um versão grátis, uma revisada e, hoje, está na atual "Legendary Edition", com capa colorida e Miolo em preto e branco (com um detalhe ou outro em vermelho), com umas ilustrações em linhas estilizadas bem legais, embora o design gráfico do livro pudesse ser melhor trabalhado.

O livro em si tem pouco mais de 100 páginas, contendo regras e um cenário de campanha (sem muito aprofundamento, dando possibilidade do mestre do jogo desenvolvê-lo como melhor lhe couber). Começando por uma nota do autor, que fala sobre os livros que o inspiraram, os jogos que jogava e como foi o desenvolvimento do jogo até a edição atual, o livro possui 10 seções: Introdução; Jogo de Interpretação; Criando um Herói; Carreiras Heroicas; Começos Heroicos; Jogando o Jogo; Vestes de Heróis; Magia & Alquimia; Guia de Lemúria; e As Sagas (aventuras prontas). Um índice ajuda você a achar qualque seção do jogo que estiver procurando, mas o Barbarians of Lemuria não conta com um "index" com os termos do jogo, uma pena.

A intrudução do livro conta um resumo da história do cenário, Lemúria. Como de costume dos cenários inspirados em Espada e Feitiçaria, o mundo de Lemúria é um mundo que vem se recuperando de uma catástrofe que derrubou um império grandioso de outrora. No caso, Um grande império de Reis-Bruxo, que mantinham pactos com demônios e criaturas do "Vazio" em troca de poder. Acontece que, em algum momento, eles mexeram com algo que não deveriam, e os demônios e criaturas das trevas se libertaram e vieram ao mundo, exercer, por elas mesmas, esse poder. Assim começou a Idade das Trevas. Então, um fiel pediu aos deuses de Lemúria por ajuda, e eles enviara a Orbe-Estrela, de onde foi feita a Lâmina da Orbe, usada para lutar e destruir os demônios. Os homens se juntaram na batalha contra esses seres do "Vazio" e, depois de muitos anos, conseguiram vitória. Assim começou a primeira Idade dos Homens. No entanto, vendo que seus antigos mestres tinham sido derrotados e que o mundo prosperava novamente, os Reis-Bruxos saíram de seus esconderijos escuros e voltaram a dominar diversos povos. A Lâmina-Orbe tinha sido perdida, mas foi encontrada novamente e um novo campeão a empunhou para livrar os povos livres dos Reis-Bruxos, ao custo da destruição da espada de uma vez por todas. Agora, os homens vivem em um mundo afetado por essas batalhas, com ruínas espalhadas por todos os lados e criaturas sinistras que vieram do "Vazio" escondidas nas áreas Selvagens.

Ainda nessa primeira parte, o livro fala um pouco do gênero Espada e Feitiçaria, falando sobre os estilos de histórias, personagens, aventuras, perigos e tesouros. Nessas histórias os heróis não são campeões da justiça e bondade, mas aventureiros atrás de seus próprios objetivos. Eles estão sempre a procura de aventura e a chance de conseguir novas riquezas, glória, fama e outras coisas. Os inimigos são geralmente feiticeiros negros, sacerdotes de deuses malignos e criaturas sinistras de outras dimensões. É um mundo de esteriótipos, onde as coisas são geralmente aquilo que parecem. Bárbaros, Donzelas curvilíneas, Gladiadores, Piratas, Feiticeiros, Druidas e outros disputam poder, riqueza e relíquias em ruínas antigas, templos no meio de selvas pre-históricas e arenas lotadas de pessoas sedentas por sangue. Assim são os contos desse estilo de fantasia.

Logo em seguida, na parte do Jogo de Interpretação, Barbarians of Lemuria faz uma breve explicação do que é um RPG e apresenta uma visão geral do sistema de jogo. Aqui o livro já deixa claro que ele é um sistema bem simples e leve e que não pretende ter regras para toda e qualquer situação. O objetivo é fornecer uma base para o mestre e os jogadores usarem e resolverem situações com seu julgamento e bom senso. O sistema usa apenas dados de seis faces (d6s), e as jogadas são feitas rolando-se dois deles e somando-se modificadores para superar o valor de 9 (dificuldade de uma ação resulta em uma penalidade). Esses modificadores vem, geralmente, dos atributos, das habilidades ou carreiras, e nível de dificuldade da ação. Simples assim. Cada personagem possui quatro atributos básicos, quatro habilidades de combate, e, inicialmente, quatro carreiras (que funciona como um conjunto de perícias). Com valores que variam de 1 a 5 em cada uma dessas características, as jogada de dados se tornam bem intuitivas. Cada personagem ainda possui "Boons" e "Flaws" que são vantagens e desvantagens relacionadas às culturas que pertencem, caracterizando-os mais.

Falando nisso, na seção seguinte, Criando um Herói, o jogo trata do processo de geração dos personagens, que é bem simples e até ajuda a pensar no histórico dele. Como sempre, é bom você começar com uma ideia de que tipo de personagem você quer. Livros, quadrinhos e filmes são uma ótima inspiração, já que o jogo é influenciado por essas mídias. Depois, o primeiro passo é definir os atributos do personagem, que medem o potencial físico, mental e social do personagem. Neste jogo eles são quatro: Força (capacidade física muscular e vigor do personagem), Agilidade (destreza, coordenação e reflexos), Mente (capacidade intelectual, percepção e raciocínio), e Apelo (carisma, personalidade, presença). Cada jogador tem 4 pontos para distribuir entre eles, podendo ficar entre -1 e 3 cada atributo. Em seguida, são determinadas as habilidades de combate dos personagens. Nesse jogo, todo personagem tem algum treinamento em combate e existem quatro características que definem esse treinamento: Briga (socos, chutes, cotoveladas), Armas Brancas (espadas, machados, lanças, cajados), Projéteis (arcos, bestas, arremesso de faca) e Defesa (habilidade de evitar golpes, esquivando-se). Novamente, cada personagem terá 4 pontos para alocar nessas categorias. Assim, todo personagem, até mesmo o feiticeiro, terá alguma habilidade marcial.

Uma outra característica é determinada nessa fase também, o "Lifeblood", que é como se fossem os pontos de vida dos personagens. No Barbarians of Lemuria, cada personagem tem 10 de Lifeblood, mas seu valor de Força. E isso não vai aumentando com passar de níveis (que não existem nesse jogo). Isso permite que o jogo seja um tanto letal, o que é amenizado pelo uso de Pontos Heroicos, simbolizando favor divino, sorte e outras coisas. Assim como em outros jogos, "Lifeblood" não é simplesmente o quanto o personagem pode sofrer de ferimentos, mas também cansaço físico, mental e perda da capacidade de transformar golpes mortais em arranhões. Assim, se um personagem se ferir em um combate (mas não estiver inconsciente por ter "Lifeblood" negativo), ele pode descansar uns 15 minutos e recuperar metade dos pontos que perdeu. Depois disso, cada dia de atividade leve faz com que o personagem recupere mais 1 ponto. Algumas carreiras (falaremos sobre elas abaixo) permitem que personagens recuperem mais pontos por dia de descanso também.

A sessão seguinte fala sobre as Carreiras Heroicas, que nesse jogo funcionam mais ou menos como as perícias de outros jogos. Entretanto, ao invés de haver uma lista exata de todas as possíveis habilidades que aventureiros de um mundo de Espada e Feitiçaria poderiam ter, para cada jogador gastar pontos em cada uma delas, o autor optou por outro caminho, um que se adequasse mais a literatura e fosse mais invocativo. Cada personagem escolhe quatro carreiras, que são como profissões, classes ou ocupações para seu personagem. São coisas como Caçador, Gladiador, Feiticeiro, Escravo, Pirata, Estudioso, Assassino, e outros. Isso significa uma certa experiencia nessa carreira e a capacidade de realizar ações típicas relacionadas a elas, sem precisar listar todas as perícias. Assim, um personagem com a carreira de Caçador, terá alguma experiencia em lidar com animais, seguir trilhas, sobreviver em lugares selvagens, preparar armadilhas e qualquer outras coisa que ele consiga justificar ser relacionada com essa ocupação. Para variar, cada personagem recebe 4 pontos para distribuir entre as carreiras, que variaram entre 0 e 3 (0 sendo uma experiência bem superficial, e 3 sendo um conhecimento bem avançado). Outra coisa legal das carreiras é que elas podem ajudar a contar um pouco da história do seu personagem. Assim, por exemplo, se um personagem tiver as carreiras Escravo, Pedinte, Pirata e Mercenário, ele pode ter uma história que começa como ele sendo um escravo que escapou de seus senhores cruéis e se tornou pedinte em uma cidade costeira, até se juntar a um grupo de piratas que foram perseguidos, o que fez ele desertar para se tornar um mercenário, a venda pelo maior saco de ouro.

Explorando ruínas perdidas nas selvas...

Após, o livro trás os Começos Heroicos, que nada mais são do que culturas as quais os personagens podem pertencer em Lemúria. Cada uma vem com uma descrição do povo respectivo, sua aparência, costume e características, além de "Boons" e "Flaws" que podem ser escolhidos pelos jogadores. "Boons" são características positivas relacionadas à cultura do personagem, e "Flaws" são características negativas. Cada um começa, gratuitamente, com um "Boon" e pode pegar mais um, se pegar uma "Flaw". Assim, tem culturas que são mais resistentes fisicamente que outras, culturas mais adaptadas a vida selvagem que outras, culturas as quais os indivíduos, geralmente, são analfabetos, culturas que ficam desconfortadas frente a magia, e uma série de outras características. No geral, essas coisas permitem um diferencial interessante entre os personagens, com habilidades icônicas de culturas específicas, sem, ao mesmo tempo, permitir a criação de monstros "overpowers" típicos de outros jogos de RPG. No final da seção há, ainda, uma explicação sobre as diversas línguas faladas no mundo (não, não há um idioma comum), e sobre os Pontos Heroicos, que permitem os personagens realizarem façanhas, escapar da morte, contribuir para a narrativa com detalhes e outras coisas (cada personagem, normalmente, possui 5 Pontos Heroicos, que são restaurados no início de cada aventura, chamada de Saga).

Adiante, vem a seção das regras do jogo, chamada Jogando o Jogo. Ela começa com uma explicação da jogada de dados padrão do Barbarians of Lemuria. Para realizar uma ação que tenha algum risco de falha, o jogador deve rolar 2d6 e somar os modificadores aplicáveis, que, geralmente, são um dos atributos e, ou uma habilidade de combate, ou uma carreira. O mestre ainda pode impor uma penalidade que vai variar de acordo com a dificuldade do que se está querendo fazer. No final, o resultado deve ser maior ou igual a 9 para ser bem sucedido. Um resultado de 12 natural nos dados é um sucesso automático e, se com os modificadores o resultado continuaria sendo um sucesso, é um sucesso poderoso (que tem efeitos extras em várias situações). Já um resultado de 2 natural é sempre uma falha e, se com os modificadores aplicados o resultado continuaria sendo uma falha, é uma falha crítica (que tem resultados mais negativos). E, assim, são praticamente todos os testes do jogo, tendo alguns detalhes diferentes no combate, como veremos a seguir.

O combate é jogado em rodadas com duração de alguns segundos, tempo suficiente para os personagens se moverem e realizarem um ataque. A iniciativa é definida rolando-se 1d6 e somando o valor do atributo Agilidade. Em caso de empate, aquele com a maior habilidade em combate age primeiro, ou, se ainda houver dúvida, aquele com o maior valor em uma carreira apropriada. O movimento em combate é bastante abstrato, não havendo um valor definido para a velocidade que cada um pode percorrer em uma rodada, ficando a cargo do bom senso da mesa determinar isso. Caso haja desejo de se jogar com miniaturas, o livro trás uma regra simples para definir essa velocidade. Para atacar, o jogador realiza um teste bastante similar ao já explicado. Ele rolará 2d6, somará o atributo relevante (geralmente agilidade), a habilidade de combate respectiva, em casos muito específicos poderá somar o valor de uma carreira (a critério do mestre), as penalidades de dificuldade que forem apropriadas, e diminuirá do resultado a característica Defesa do oponente. No final, deve obter um valor igual ou maior que 9, como sempre. O capítulo aina trás informações sobre esquiva, luta com duas armas, e outras coisas, mas não entra muito em detalhe sobre manobras, deixando o jogo bem simples e esses detalhes a critério e criatividade dos participantes do jogo. O dano é resolvido como na maioria dos jogos, fazendo-se uma rolagem de dados que depende da arma, da força e de outros fatores relevantes e aplicados ao "Lifeblood" do oponente. Armadura, além de darem bônus de Defesa, dão um nível de Proteção, capaz de absorver uma certa quantidade de dano de um ataque. Assim, é possível que um ataque bem sucedido não cause dano algum.

Ainda na seção de regras, o livro entra em detalhe sobre a utilização dos Pontos Heroicos. No Barbarians of Lemuria, esses pontos representam a sorte do personagem, o favor dos deuses, a capacidade de estar no lugar certo na hora certa, e a habilidade de superar seus próprios limites. Eles podem ser usados para acrescentar detalhes na narrativa que não tenham sido especificados ainda (por exemplo, gastar 1 ponto para narrar como seu personagem encontrou uma pedra solta na cela em que está preso, para poder usá-la como arma contra o guarda que trará comida); re-rolar os dados de algum teste; tornar um sucesso simples em um sucesso poderoso; tornar um sucesso poderoso em um sucesso lendário (com consequências ainda mais positivas); escapar da morte; recuperar alguns ferimentos (eles não passavam de danos superficiais); e outras coisas que o mestre permitir. Esses pontos permitem que os personagens consigam realizar feitos realmente heroicos, ainda que um número limitados de vezes, e ter um controle um pouco maior sobre a narrativa do jogo.

Seguindo o livro, vem uma explicação sobre as recompensas dos personagens, tesouros e Pontos de Aprimoramento. Tesouros, ouro, moedas, jóias, gemas e outras coisas de valor são tratadas de forma bem abstrata no jogo. Como nos contos, quase sempre os heróis encontraram grandes somas de moedas, gemas, estátuas douradas e outras coisas, mas assim como ficam ricos muitas vezes, quase todas as vezes eles acabam perdendo essa fortuna, seja com jogos, mulheres, comida, roubo ou outra coisa. Assim, ao final de cada aventura, ou saga, cada jogador deve descrever o que seu personagem fez em seguida, como ele gastou, perdeu ou foi separado de seu tesouro, e dependendo de como for essa narrativa, o mestre lhe recompensará com mais ou menos Pontos de Aprimoramento. Essa é a chance que ele tem de ser criativo, acrescentar detalhes na história, espalhar a fama do seu personagem e plantar sementes para novas aventuras (quem sabe ele não gastou o que restou da sua fortuna comprando uma mapa envelhecido de um velho louco em uma ruela escura). Esses Pontos de Aprimoramento podem ser usados para melhorar o personagem, aumentado-se Atributos, Habilidades de Combate, Carreiras, comprando novos "Boons" e eliminando "Flaws", desde que, é claro, faça sentido na narrativa.

Mulheres semi-nuas e cobras...
Por fim, a seção trás algumas dicas e conselhos para os mestres do jogo. O jogo faz uma certa diferenciação entre os NPCs, permitindo criar buchas-de-canhão para serem derrotados aos montes pelos heróis, personagens mais desafiadores e grandes vilões, que precisarão de grande esforço, coragem, e sorte para serem derrotados (vilões possuem os Pontos de Vilania, que são similares aos Pontos Heroicos). A partir daí, o livro trás informações úteis para os mestres, sobre como conduzir o jogo, quando aplicar as regras, quando ignorá-las, quando flexibilizá-las (por exemplo, fazendo com que uma falha não signifique que o personagem não conseguiu realizar uma ação, mas que ele conseguiu perdendo algo), como conduzir NPCs, como criar aventuras (favorecendo uma esquema mais aberto e menos detalhado, permitindo uma liberade para os jogadores e para o mestre), como manter o interesse das pessoas no jogo, e como evitar alguns problemas. É uma parte bem útil, mas que poderia ser mais extensiva, quem sabe com um capítulo só para isso.

A seção seguinte trata de equipamentos para os personagens, Vestes dos Heróis. Barbarians of Lemuria não utiliza um sistema econômico preciso para definir o que um personagem pode ou não comprar, isso fica a cargo do bom senso dos narradores e dos jogadores. Carreiras (como Nobre, Mercador, Escravo, Pedinte) influenciam bastante que tipo de itens e posses um personagem tem acesso, e devem ser tomadas em consideração na hora de escolher o equipamento do personagem e os itens que ele pode conseguir. No meio de uma aventura, por exemplo, um personagem pode fazer uma jogada de dados com sua carreira apropriada para ver se tem acesso a um bem que deseja (ou o mestre pode permitir que ele possua isso, se fizer sentido e ajudar no andamento da história). De maneira geral, os personagens possuem aquilo que seu jogadores desejam que eles possuam, sempre mantendo uma coerência. Não há regras de carga, por isso cada jogador deve ter em mente as coisas que seu personagem carrega, sem transformá-lo num burro de carga. Afinal, é preciso liberdade de movimentos quando selvagens, monstros terríveis e o feiticeiro negro de Gharaz estiver atrás de você. O capítulo, então, trás descrições e detalhes mecânicos das armas e armaduras. Equipamento mundano (mochilas, cordas, e outras coisas) não são mencionados e devem ser usados a critério dos participantes do jogo. Uma coisa legal é que você pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para ter o item que você está precisando naquele momento, mas esqueceu de anotar na ficha).

Após isso, vem a seção de Magia e Alquimia. Feiticeiros, Sacerdotes, Alquimistas e outros são figuras conhecidas na literatura de Espada e Feitiçaria, nada mais natural do que termos regras para isso. Para ter acesso a essas habilidades, um personagem precisa de uma carreira específica, como Feiticeiro, Sacerdote, Alquimista e outras. Ao contrário de outros jogos de fantasia, no Barbarians of Lemuria, as magias mais poderosas exigem muito dos conjuradores e podem demorar horas e dias para serem feitas. Apesar de, tipicamente, Feiticeiros, Sacerdotes e outros místicos estarem associados com o mal nos contos, existem exemplos de alguns praticamente mais benignos que são uma opção mais viável para os jogadores. Personagens capazes de realizar magias tem uma característica chamada Poder Arcano, que é a capacidade de energia mágica que ele é capaz de manipular (ela é gasta com a conjuração de magias). As magias em si são divididas em quatro categorias: Truques, Primeira Grandeza  Segunda Grandeza e Terceira Grandeza  Cada categoria tem um custo em Poder Arcano, um limite de seus efeitos e outros requerimentos, como tempo, sangue, objetos especiais e outras coisas. O livro não trás uma lista de magias detalhadas (embora apresente exemplos), mas alguns guias de efeitos possíveis para cada categoria, com alcance, duração, dano, tempo de preparo, requerimentos e outras coisas. Assim, quando um personagem deseja conjurar um feitiço, o mestre, junto com o jogador definem que categoria ele se enquadraria e definem os requisitos  custos e efeitos. Parece complexo, mas depois de alguns jogos você se acostuma bem e deixa o jogo bem flexível, sem deixar os magos tão poderosos assim (pelo menos os dos jogadores, claro). A recuperação de Poder Arcano não é lenta, mas depende do tipo de magia utilizada no dia. Conjurar feitiços de Terceira Grandesa é bastante custoso e faz o feiticeiro se recuperar mais lentamente.

Quanto aos Sacerdotes e Druidas, o jogo trás um sistema de devoções e favores. Assim, se um deles passar um tempo horando e fazendo oferendas a seus deus, ele ganha alguns favores naquele dia, que ele pode utilizar para ajudar ou prejudicar jogadas de dados de pessoas ao seu redor que possam ter alguma influencia de seu Deus. Assim, um Druida das águas poderia ganhar bônus quanto estiver lutando em uma ilha, num navio ou contra criaturas aquáticas, invocando o bônus. Já quanto aos Alquimistas, que são um misto de inventores, herbalistas, engenheiros e cientistas  eles podem fazer uma série de coisas, como poções, armas, armadilhas, veículos. Mas como tudo isso toma tempo, elas só podem ser feitas entre as aventuras e dependem do nível do personagem naquela carreira. Assim, pode demorar mais para um personagem fazer algo que outro, ou mesmo impossível para ele, que precisa aprofundar seus conhecimentos. Assim como com os feitiços, há quatro categorias de objetos: Comuns, Incomuns, Raros, e Únicos. Cada um deles com requisitos  possíveis efeitos e outros detalhes, que são definidos entre os jogadores e o mestre seguindo as orientações das regras.

O livro segue com a seção Guia de Lemúria, dando uma descrição rápida do cenário do jogo, seus habitantes, criaturas fantásticas, e um bestiário pequeno (que é facilmente expandido). As regiões, cidades, rios, montanhas, pântanos, desertos e outras coisas são descritas sem entrar em muitos detalhes, permitindo que cada mesa personalize o cenário a seu gosto, implementando o que acharem necessário, como vilas, afluentes, picos e outras coisas. Algumas entradas vem com ideias para aventuras, mas de maneira geral, o cenário em si já é uma boa inspiração. As criaturas fantásticas e o bestiário são apenas uma amostra do tipo de coisas que se pode colocar como obstáculo para os heróis. São apresentadas raças estranhas, animais, monstros únicos e seres quase alienígenas, coisas muito legais e pertinentes em um jogo de Espada e Feitiçaria.

Seguindo, vem uma parte com descrição dos deuses de Lemúria, tantos os mais aceitos e cultuados Vinte Deuses, como os Deuses Negros, adorados por culturas malignas, feiticeiros e outros descendentes do Reis Bruxos. As descrições são breves, mas já dão algumas ideias de rivalidades, cultos e histórias. Em seguida, vem uma lista de termos e palavras típicas de Lemúria, como nome de armas, ordens, seitas, objetos, livros e outros detalhes. Após, são apresentadas fichas de NPCs típicos, como soldados, bandidos, bárbaros, assassinos, piratas, tudo para facilitar a vida do narrador.

Capa da versão brasileira (a ser lançada)
Por fim, vem uma seção com alguns personagens prontos para jogar (que servem, também, como exemplos para os jogadores menos inspirados), e três aventuras prontas, esquematizadas, com história, possíveis encontros e inimigos, uma delas servindo como uma boa introdução e maneira de unir o grupo de personagens. No final do livro ainda há o mapa de Lemúria, a Ficha de Personagem (que merecia um tratamento de um designer) e uma lista mestre de "Boons" e "Flaws", com todas as explicações.

Em resumo, Barbarians of Lemuria é um jogo de regras leves e flexíveis para um RPG de ação inspirado nos contos de Espada e Feitiçaria. Muitos detalhes mecânicos são deixados de lado para manter o jogo agil e focado na aventura e no espírito do gênero. É um ótimo jogo para quem procura um sistema leve e divertido para suas histórias de bárbaros honrados, feiticeiros maligno, tesouros esquecidos e donzelas semi-nuas prestes a serem sacrificadas para um Deus Antigo. No entanto, se você quiser um jogo mais detalhado, com preocupação com manobras de combate, quanto custa cada item, um sistema de magias detalhado, inúmeros itens mágicos e essas coisas, procure outro jogo. Outra coisa que acho que poderia melhorar no livro é a arte gráfica, que parece pouco trabalhada (fora as ilustrações). Parece que versões de outros países, como a francesa, ou mesmo a brasileira (que está para sair há anos), são melhor produzidas nesse aspecto. Mas isso, de forma alguma, não tira a qualidade e o valor desse jogo muito divertido.

Quem quiser conferir, a Cubicle 7 está vendendo na sua loja o pacote Livro com PDF por US$ 24,99 (no Amazon está o mesmo preço, sem PDF), e a RPGNow vende somente o PDF por US$ 7,50. Vale a pena. O sistema ainda rendou vários adaptações, algumas que ainda viraram jogos próprios, como o Barbarians of the Aftermath, Honor & Intrigue, Dicey Tales, e outros. Eu, por exemplo, estou começando uma mesa desse sistema ambientado na Era Hiboriana do Conan (enquanto o Bruxos & Bárbaros não fica pronto).

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