sábado, 13 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Sacerdote

Voltamos com mais uma postagem sobre as classes de personagem do Bruxos & Bárbaros. Já mostramos o Bárbaro, o Bruxo, e o Ladrão. Agora, é chegada a hora de apresentar o Sacerdote. Ele não é o clérigo típico dos jogos de fantasia, que está mais para um guerreiro santo do que um eclesiasta. Assim, essa classe no Bruxos & Bárbaro se assemelhará mais aos magos, mas com um foco mais espiritual do que a um guerreiro santo, como de costume.

Assim, neste jogo, o Sacerdote não será acostumado a usar armaduras e armas pesadas. Ele é um estudioso e homem santo. Ele é um dos raríssimos mortais que conseguiu, de fato, alguma ligação com o seus chamado "Deus" (o que é extremamente raro, e nem todo eclesiasta de sua ordem conseguirá isso). Dessa forma, ele tem acesso aos seus poderes, mas deve servir a se acostumar com os desejos e vontades de seu patrono. Os Deuses, não sendo humanos são bastante incompreensíveis e exigem muito do personagem. No geral, o sacerdote terá poderes bastante importantes para qualquer grupo de aventureiros, será capaz de intervir com seus patrono para ajudá-los, mas em combate não terá tanta habilidade como um clérigo costumava ter.

Abaixo vou reproduzir uma parte do texto que desenvolvi para essa classe. Vale lembrar que, esse texto não está finalizado e pronto para ser publicado. Ainda estamos desenvolvendo o jogo, e revisões e modificações podem ocorrer, mas o espírito da classe, no final, deve ser bem próximo disso.

Sacerdote, o Servo dos Deuses

Sacerdotes são um dos pouquíssimos seres mortais capazes de canalizar os poderes de entidades extra-planares, sejam elas Deuses, Demônios, Criaturas do Abismo, ou outras coisas mais aterradoras. Graças a sua dedicação, ligação sobrenatural, ou mesmo escolha da entidade, eles tem acesso a poderosas magias, milagres e maldições para fazer valer a vontade desses seres em Anttelius.

Ao contrário dos Feiticeiros e Bruxos, que fazem pactos e acordos para terem acesso aos seus feitiços, os Sacerdotes disponibilizam suas almas e seus corpos para serem canais das entidades que servem. Assim, eles não se sujeitam às mazelas da magia arcana e à perda de controle dessas energias caóticas. Seus poderes são mais controlados, “seguros” e confiáveis, mas, as vezes, também se sujeitam aos caprichos das entidades a que servem.

Assim, os Sacerdotes são capazes de realizar pequenos milagres relacionados à esfera de influência de seu deus. Eles possuem uma capacidade mágica para curar ferimentos e doenças dos que julgam dignos, assim como causar dor e pragas àqueles que julgam merecer esses castigos. O poder de sua fé é, também, capaz de afugentar hereges e criaturas contrárias ao seu Deus. Enfim, ter um homem "santo" ao seu lado é algo que todo aventureiro quer.

Atributos: Personalidade é o atributo mais importante para os sacerdotes, já que ele representa a força de vontade, a espiritualidade e a conexão do personagem com os seres do além. É por meio desse atributo que o Sacerdote é capaz de canalizar os poderes dos deuses e outras entidades a que serve. O Intelecto é importante para ajudá-lo em seus estudos e em sua busca por conhecimento antigo e secular, necessários a compreensão das escrituras de sua religião. Como é através da Sorte que, muitas vezes, a vontade dos deuses se faz valer, esses homens e mulheres tendem a confiar bastante nesse atributo e são mais facilmente ouvidos por seus Deuses se tiverem um alto valor no mesmo. Os atributos físicos, Força, Agilidade e Vigor, são importantes na medida que ajudam o Sacerdote a sobreviver à situações hostis quando os milagres de seu Patrono não conseguirem protegê-los, mas, de forma geral, não são o foco desses personagens.

Alinhamento: Qualquer. Há entidades capazes de se utilizar de Sacerdotes em todos os lados do conflito cósmico entre Caos e Ordem, e ainda aquelas que defendem um balanço de forças entre eles ou não se preocupam com nenhum ganhador específico. Alguns deuses e seres extra-planares ainda possuem diversas facetas, fazendo com que adoradores e servos da mesma entidade entrem em conflito acreditando estarem seguindo os preceitos mais importantes e o “verdadeiro” deus, ao contrário dos outros.

Dados de Vida (DV): d4. Sacerdotes não são treinados para enfrentar oponentes usando armas e armaduras. Sua força está nos poderes de seus Deuses e Patronos. Sendo assim, eles são frágeis e precisam da proteção de outros combatentes para poder conjurar seus milagres.

Proficiência com Armas: Apenas adaga, dardos, cajado, estilingue e chicote. Sacerdotes não possuem muito tempo ou vocação para combate armado e armas muito pesadas comprometem o mobilidade que precisam para invocar os milagres de seus patronos. Além disso alguns cultos restringem o uso de armas de guerra, enquanto outras escolhem armas específicas para os membros de sua ordem.

Proficiência com Armaduras: Nenhuma. Esses homens e mulheres preferem usar suas vestes rituais e acreditam que armaduras mais pesadas interfiram na ligação que possuem com os deuses e entidades que servem. Além disso, poucos possuem a força física necessária para usar essas vestes por muito tempo.


Habilidades

Sentir Feitiçaria: Os Sacerdotes estão sempre conectados com as forças extra-planares e energias que circulam ao seu redor. Assim, para pressentir magias e feitiços ao seu redor o Sacerdote precisa fazer um teste de nível modificado pelo ajuste de Presença e um ajuste de +/- 3 de acordo com a sutileza da feitiçaria.

Chama Divina: Capazes de canalizar a energia poderosa de seus patronos, Sacerdotes conseguem invocar uma luz do além para iluminar e ofuscar seus inimigos. Para isso, ele faz uma jogada de conjuração como qualquer outra. Ele rola 1d20 + nível + modificador de personalidade e deve conseguir um valor igual ou melhor que 11. Caso a jogada falhe, o Sacerdote acumula um ponto de Karma (-1 para todas as jogadas de conjuração). Além disso, caso ele falhe e o resultado total seja 1 ou ele tire 1 natural no d20, isso aciona uma jogada de Descontentamento de seu Patrono. No entanto, caso a jogada seja bem sucedida, o sacerdote cria uma chama brilhante que ilumina 10 metros ao seu redor por 1 hora. Sucessos que ultrapassem a dificuldade em intervalos de 5 (ou seja 16, 21, 26) tem direito, para cada intervalo, a um melhoramento (descritos abaixo).
Chama Divina
Dificuldade: 11 (Descontentamento 1)
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 rodada
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama mágica e brilhante provinda dos poderes de seu patrono. Essa chama ilumina até 10m ao redor do personagem e tem uma coloração de acordo com a crença dele. A qualquer momento, o Sacerdote pode optar por extinguir a chama e interromper a magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido na jogade de conjuração escolha um dos abaixo:
-Aumentar a duração em 1 hora
-Aumentar o alcance em 5m
-Ofuscar a vista de hereges (dependendo da seu patrono), causando um redutor de -2 por 1d3 rodadas
-Causar 1d3 de dano em um herege a sua escolha (aumenta para 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, até 1d12).
Toque Divino: O patrono do sacerdote é capaz de conceder poderes especiais aos Sacerdotes, fazendo com que eles levem auxílio aos servos e aos mortais capazes de favorecer os planos dessas entidades misteriosas. Da mesma forma como com a luz divina, o personagem deve fazer um teste de conjuração e superar a dificuldade básica de 11, e é possível obter melhoramentos, acumular desgosto e receber descontentamento.
Toque Divino
Dificuldade: 11 (Descontentamento 1)
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos de Sangue sejam curados magicamente, fechando feridas e parando sangramentos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido na jogada de conjuração escolha um dos abaixo:
-Aumentar o tamanho do dado usado ao curar (d8, d10, d12).
-Curar 1d3 pontos de Atributos que tenha sofrido dano.
-Permitir que mais uma pessoa seja afetada pela magia.
-Remendar ossos quebrados ou curar orgãos internos.
Por dois melhoramentos: Curar doenças, venenos e paralisias.
Por três melhoramentos: Curar Cegueira e Surdez.
Invocar Milagres: Graças à devoção e ligação espiritual que esses indivíduos possuem com seus Patronos, os Sacerdotes são capazes de servir de veículos para manifestações de poderosas entidades. Quando um Sacerdote tenta conjurar uma magia, ele não está tentando manipular com suas próprias forças e pensamento energias místicas e sobrenaturais como os feiticeiros, ele está clamando pela ajuda e auxílio de seu Patrono. Mas, como essas entidades tem seus próprios objetivos, suas próprias agendas e interesses, elas costumam ser bastante caprichosas e nem sempre prestar a devida atenção às suplicas de seus servos, o que pode ocasionar falha na conjuração de uma magia ou até algo pior, como causar descontentamento com o patrono devido à interrupção. Isso é representado pela Jogada de Conjuração, onde o personagem pode conseguir conjurar com sucesso o milagre pretendido, receber uma dádiva ainda maior, ou ser ignorado e até mesmo castigado pela audácia de interromper seu senhor. Esse teste é feito jogando-se 1d20 + o nível do personagem + modificador de Personalidade e deve, pelo menos, conseguir alcançar o resultado igual a 10 + duas vezes o círculo do milagre invocado. Para cada cinco pontos além do necessário, o personagem consegue um melhoramento, capaz de melhorar a magia de alguma forma (dependendo de cada uma). Caso a jogada falhe, o Sacerdote acumula um ponto de Karma por círculo da magia (-1 para futuras Jogadas de Conjuração, de qualquer magia, por ponto). Se o resultado for igual ao círculo de magia (ou um 1 natural no d20), no entanto, acontece um Descontentamento, que dependendo do círculo da magia pode trazer consequências graves.
Jogada e Conjuração: Para Invocar um Milagre, o Sacerdote joga 1d20 e soma seu modificador de personalidade e nível (d20+ Mod. Personalidade + nível).
Dificuldade Básica: É igual a 10 mais o dobro do nível da magia (10 + 2x o círculo do milagre).
Melhoramentos: A cada cinco pontos completos que o resultado ultrapassar a dificuldade básica da conjuração, o jogador pode escolher um melhoramento. Cada feitiço possui melhoramentos específicos, fazendo ou a duração, ou o alcance, ou o efeito ser maior que o normal.
Falha: Quando o resultado da Jogada de Conjuração não consegue alcançar a dificuldade básica, a invocação falha e nenhum efeito é produzido. Isso pode significar várias coisas, como a impossibilidade do patrono atender o Sacerdote naquele momento, a falta de poder daquele ser naquele momento, uma falta de fé e dedicação do sacerdote, ou qualquer coisa interessante que se consiga pensar. Além disso, o Sacerdote acumula um ponto de Karma por círculo da magia (-1 em todas as futuras Jogadas de Conjuração naquele dia para cada ponto).
Descontentamento: Quando o resultado da Jogada resulta em um valor igual ao círculo do milagre, ou um 1 natural no d20, acontece um descontentamento. Além da magia falhar, algum efeito ruim acontece. O clérigo pode acumular ainda mais modificadores negativos significando o temperamento caótico dos seres poderosos que concedem esses milagres. Ele pode perder acesso a seus poderes até que pare para rezar ou até que ofereça um sacrifício a sua divindade. Enfim. São diversas possibilidades. Quando um descontentamento ocorrer, o Sacerdote joga 1d12 mais o círculo da magia e consulta a tabela de Descontentamentos.
Tabela - Descontentamentos (1d12 + Círculo da magia)
2 - Para se redimir com a divindade e voltar a usar seus poderes normalmente (ou sofrerá -5 nas jogadas de Conjuração), o sacerdote deve entoar cânticos e oferecer preces durante um turno inteiro (10 minutos) assim que puder.
3 - O Sacerdote precisa parar e entrar em comunhão com seu patrono por uma hora inteira, imediatamente, ou sofrerá consequências. Caso não comece a rezar e a se concentrar dentro de 1 hora, ele sofrerá uma penalidade de -5 em todos os testes de Conjuração até que o faça.
4 - Imediatamente, o Sacerdote tem seu Karma aumentadas em 1 (aumentando a  penalidade nas Jogadas de Conjuração), e este ponto perdurará até o dia seguinte, não podendo ser amenizado.
5 - O Sacerdote precisa iniciar alguém na sua fé até o dia seguinte. Caso contrário, ele aumentará o seu Karma em 2 pontos por um dia inteiro.
6 - O Sacerdote deve provar sua servidão para seu patrono. Para isso deverá agir como se fosse servo de todos ao seu redor até o dia seguinte ou poderá perder seus poderes por um dia.
7 - O Sacerdote fica com um ponto de Karma permanente até que complete uma missão de ajudar outros fieis de seu patrono dada através de um sonho profético.
8 - O Sacerdote deve provar a sua fé e sua perseverança. Seu patrono o amaldiçoa com uma doença que reduz seus atributos físicos em 1 ponto cada (que voltam 1 ponto por dia). Caso ele passe os três dias sem se curar magicamente (e sem fazer muitas queixas), ele mantém suas habilidades. Caso contrário, ele ficará permanentemente com um ponto permanente de Karma (que poderá ser amenizado a critério do narrador).
9 - O Sacerdote fica com uma penalidade de -5 nas Jogadas de Conjuração daquela magia que o fez jogar na tabela de Descontentamentos até o dia seguinte.
10 - O Sacerdote aumenta seu Karma em 2 pontos até o dia seguinte, demonstrando a falta de interesse de seu patrono. Esses pontos não podem ser reduzidos normalmente.
11 - O Sacerdote perde acesso a uma de suas magias do primeiro círculo (escolhida aleatoriamente) por 1d6 dias.
12 - Seu Patrono ordena que o Sacerdote reflita e medite para saber o que fez de errado. Ele fica com 2 pontos de Karma permanentemente, a não ser que medite. Para cada dia inteiro meditando ele pode fazer uma jogada de proteção contra dificuldade padrão da magia que tentou invocar. Sucesso indica que um ponto de Karma é reduzido.
13 - Pelo resto do dia, seu Patrono deixa de olhar pelo personagem. Ele não ganhará mais XP e nem poderá evoluir como Sacerdote. Tudo volta a normal com o próximo nascer do sol.
14 - O Sacerdote perde acesso a uma magia do primeiro e segundo círculo (determinadas aleatoriamente).
15 - O Sacerdote deve provar seu desapego e entrega a seu patrono, devendo sacrificar um quarto do seu peso em ouro e posses para não ficar com 4 pontos de Karma permanentes.
16 - Os pontos de Karma acumulados não são removidos por 1d3 dias, devido a fúria e os caprichos do Patrono.
17 - O Sacerdote perde acesso a 1d6+1 Magias de qualquer círculo sorteadas aleatoriamente por 1d3 dias, graças à fúria de seu Patrono devido a audácia do Sacerdote em pedir um favor tão grande.
18 - O Patrono marca o Sacerdote com a Marca do Infiel em um lugar bem visível para  seus seguidores (mesmo que outras pessoas não consigam ver). Assim o Sacerdote precisará provar para todos a sua fé e dedicação, ou perderá seus poderes e possivelmente será perseguido pelos antigos companheiros.
Magias Conhecidas: Para ser capaz de invocar um milagre de seu Patrono, o Sacerdote precisa estudar os preceitos, escrituras e mitos envolvendo a entidade que serve. Assim, quanto mais experientes e mais profundas for sua compreensão da filosofia e do papel do Patrono por parte do Sacerdote, mais milagres ele será capaz de invocar. Sendo assim, o Sacerdote é capaz de invocar apenas os milagres que conseguiu aprender até o momento, e esse número é definido pelo seu nível e pelo atributo Intelecto.


Sacrifícios: Um Sacerdote pode oferecer sacrifícios à Entidade que serve de forma a amenizar seu descontentamento com seus serviços. As oferendas vão variar de acordo com a entidade servida, como bens materiais, sangue, sacrifícios animais ou mesmo humanos. Isso, em conjunto com uma prece ou meditação que demore cerca de uma hora reduz pontos de Karma acumulados de acordo com o julgamento do mestre, levando em conta o sacrifício ofertado. Como um guia, a cada 50 m.o. ofertadas, a os pontos de Karma diminuem em 1 (de 4 para 3, por exemplo). Sacrifício significa queimar o objeto, doá-lo aos necessitados, jogá-lo em um abismo sagrado ou qualquer outra coisa que o tira da posse do personagem. Alguns feitos e missões em favor da divindade também podem, a critério do mestre, aliviar essa desaprovação.

Espantar Hereges: Sendo um representante de seu Patrono no mundo mortal, o Sacerdote é capaz de canalizar forças por meio de um símbolo que represente seu senhor para espantar, assombrar ou até mesmo ferir criaturas consideradas hereges e inimigas de seu Patrono. Assim, as criaturas afetadas dependem da entidade que utiliza o Sacerdote como veículo de atuação. De maneira geral, entidades Ordeiras, da Luz, que favorecem o ser humano, vão afetar Mortos-Vivos, Demônios, Criaturas Caóticas de outros Planos, Servos de Criaturas Abissais, Monstros Caóticos, e outras criaturas inumanas que vão contra os princípios dessas entidades a critério do mestre. Patronos Neutros tendem a afetar Animais, Mortos-Vivos, Demônios, Criaturas não Naturais, Licantropos e outros seres que fogem da ordem natural da vida a critério do narrador. Já Entidades caóticas, da escuridão e do Abismo Infinito, costumam afetar Seres Mágicos Ordeiros, criaturas extra-planares de Ordem, Homens e outro Humanoides, Anjos e outros seres que vão contra o Caos, a desordem e a escuridão a critério do mestre. Para espantar essas criaturas o Sacerdote deve brandir seu símbolo sagrado e ordenar que eles se afastem ou se curvem diante do poder de seu patrono. Em termos de jogo, ele faz um Teste de Nível modificado positivamente pelo seu modificador de Personalidade e negativamente pela quantidade de Dados de Vida da criatura a ser afetada. A quantidade de criaturas afetadas é igual a 1d4 mais modificador de Personalidade, e para cada 2 pontos menor que o mínimo necessário no Teste de Nível, o dado usado para determinar o número de criaturas afetadas pode ser aumentado em uma categoria, até d10, porque, se atingido um número suficiente para se afetar 1d12 criaturas, 1d10  delas são afetadas e 1d4 destruidas (ainda modificado pelo ajuste de Personalidade).
Espantar Hereges: Testes de Nível + Modificador de Personalidade - Dados de Vida da criatura afetada.
Criaturas Afetadas: 1d4 + Modificador de Personalidade.
Especial: Se o resultado do Teste de Nível for 2 pontos menor que o necessário, aumenta-se o dado de Criaturas Afetadas em um tamanho (1d6, 1d8, 1d10). Caso isso chegue a 1d12, 1d10 criaturas são afastadas e 1d4 são destruídas.
Escrever Pergaminhos: Sacerdotes podem escrever pergaminhos que contenham preces e orações ao seu Patrono permitindo que fieis possam buscar por seu auxílio em momentos de necessidade. Para isso, o personagem precisa fazer um teste de nível modificado pelo seu ajuste de Intelecto, com um redutor igual ao círculo da magia a ser transcrito no pergaminho. Caso falhe, o Sacerdote não vai saber que o pergaminho não funcionará, no entanto (esse teste deve ser feito pelo mestre). Quando um personagem tenta usar um pergaminho, ele faz um Teste de Conjuração como um Sacerdote, mas soma ao resultado o nível do Sacerdote que escreveu o pergaminho. Além disso, caso ele possua redutor de Intelecto, esse redutor deve ser somado também. No entanto, o dado utilizado é o d12 para todos os outros personagens (a não ser que eles possuam alguma habilidade especial como os ladrões para entender pergaminhos, ou sejam outros Sacerdotes). Caso obtenham um resultado que levaria a uma Jogada de Desaprovação, o leitor é castigado pelo Patrono do Sacerdote e Recebe 1d3 de dano na Personalidade por círculo da magia conjurada, sem direito a Jogada de Proteção para reduzir o dano. Os pontos retornam a proporção de 1 por dia, caso não sejam reduzidos a zero ou menos. Caso isso aconteça o personagem entrará em coma por um número de semanas igual a 1 mais quantos pontos ultrapassar o zero. No fim desse tempo, O personagem acorda com 1 de Personalidade e passa a recuperar 1 ponto por dia de repouso. Personagens tentando ler pergaminhos de Patronos de alinhamentos opostos ou de forma que a entidade não aprovaria, recebem uma penalidade nas suas jogadas de acordo com o julgamento do narrador, variando entre -2 e -10 (ou mesmo falha automática em casos extremos). O custo e o tempo necessário para a preparação desse material é proporcional ao círculo da magia. O pergaminho deve ser o mais puro possível e bem trabalhado, com tintas com base de metais preciosos e gemas raras. O custo é de 200m.o. por círculo da magia e demora uma semana por círculo para ser escrito. O Sacerdote precisa estar em um lugar seguro e ter tempo para escrever a oração, como em um templo.

Igreja: Ao chegar ao 10º nível, o Sacerdote já trabalhou para levar o nome e o culto do seu Patrono a diversos locais de Anttelius. Sendo assim, ele pode construir um templo de seu culto em algum lugar que ache apropriado. Esse lugar deve ser seguro para que fieis possam fazer uma peregrinação e se reunir. Com isso, o personagem atrairá seguidores e um corpo clerical para lhe servir.

Banimento: Com um conhecimento mais profundo das forças que regem o mundo dos vivos, dos mortos e da entidades extra-planares, o Sacerdote é capaz de afetar seres de outro mundo, inumanos, e criaturas afetadas pela seu Espantar Hereges, aprisionando-os e os banindo para seus universos de origem. Para isso, o personagem deve realizar um ritual complexo, perigoso e que exige muito de si. Para cada dado de vida da criatura afetada, o ritual demora duas horas, e exige materiais (pó de rubis, ouro líquido, tintas raras, ervas) no valor de 1000 moedas de ouro. Assim, para afetar uma criatura de 9 Dados de Vida, o ritual demoraria 18 horas e teria um custo de 9000 moedas de ouro. O ritual pode ser iniciado quando o Sacerdote estiver na presença da criatura, com uma distância máxima de 30 metros, e entoar as invocações iniciais. Nesse momento, ele faz um Teste de Nível modificado pelo ajuste de Personalidade e com redutor igual ao número de Dados de Vida da criatura. Caso esse teste falhe, a criatura ainda se sente ameaçada e tem 90% de chance de tentar fugir ou se esconder, caso contrário, provavelmente atacará o Sacerdote. Se o resultado for maior do que 12, o Sacerdote é que ficará aprisionado. Sendo bem sucedido, a criatura ficará imobilizada enquanto o personagem termina o ritual. Depois da primeira hora, A criatura passa a perder 1 PV por minuto, até ficar com 50% dos PVs inicias. Nesse ponto ela tem 25% de chance de se render e prometer servir ao Sacerdote. O personagem pode optar por interromper o ritual nesse momento ou continuar até completar sua duração total. Fazendo isso ele bane a criatura para uma prisão extra-dimensional, e lá ela ficará por tantos anos quantos foram o nível do Sacerdote mais seu modificador de Personalidade. No entanto, provavelmente, quando sair, ela irá querer vingança.

Usando Sorte: Mais do que para as outras classes, para o Sacerdote, a Sorte representa bem o favor dos Deuses e sua predileção. Com uma fé forte e a vontade de seu patrono, o Sacerdote é capaz de invocar pequenos milagres e ter premunições em relação aos acontecimentos ao seu redor. Assim, o Sacerdote pode gastar um ponto de sorte para inserir elementos narrativos e evitar jogadas e testes se conseguir explicar como o seu Patrono interviria naquela situação. Ou mesmo ele pode voltar uma ação para evitar consequências desastrosas que ela levaria, desde que descreva como e quanto teve a visão que o fez agir de outra forma. Não importa qual dos poderes use, o Sacerdote só pode fazer isso uma vez por sessão. Além disso, quando fizer Sacrifício de Sorte para Espantar Hereges, considera-se que ele tenha sacrificado um ponto a mais do que realmente tenha gasto (sempre com o mínimo de 1 ponto).

Aspectos: Curandeiro, Historiador, Calmo, Carismático, Secretivo, Prolixo

Bem, esse é o Sacerdote do Bruxos e Bárbaros atualmente, em nossas escrituras. Nem todas as classes estão terminadas ainda, e as vezes, criando classes novas acabamos revendo alguns conceitos que criamos para as antigas, mas, como disse, o espírito da classe que se firma é esse. Essa semana eu termino o Xamã. Logo depois começa os preparativos para liberar o primeira amostra do jogo.

Para acessar a página contendo todas as postagens do Bruxos & Bárbaros, clique aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Nenhum comentário:

Postar um comentário