sexta-feira, 16 de agosto de 2013

Resenha - Edge of the Empire - Begginer's Box - Introdução ao novo RPG do Star Wars

A muito tempo atrás, em uma galaxia muito distante... É uma época sombria para a galaxia. Atacando de suas bases secretas, a Aliança Rebelde destruiu a poderosa Estrela da Morte do Império Galático. Agora, as Forças Imperiais contra-atacam, jogando a galaxia em uma grande guerra civil. Entre o conflito, centenas de planetas sofrem debaixo da tirania do Império. Muitos fogem da opressão para construir novas vidas depois da fronteira da civilização. No limiar do Império, esses renegados lutam para sobreviver e se manter livres no meio de um conflito constante.

Assim seriam aquelas primeiras palavras que voam pela tela no começo de um filme da franquia do Guerra nas Estrelas se ele fosse feito baseado no RPG Edge of the Empire, da Fantasy Flight Games. Depois da West End Games, e da Wizards of the Coast, é a vez dessa companhia de trazer o universo de Goerge Lucas para as mesas de jogo.

Sem perder tempo, a FFG já lançou um boardgame, um cardgame, e um dos três RPGs que vão sair para o universo. Isso mesmos, três RPGs. Todos vão usar o mesmo sistema, e vão ser compatíveis uns com os outros, mas focaram em aspectos diferentes do jogo. O Edge of the Empire é o primeiro deles, e foca em histórias e aventuras de personagens mais em tons de cinza do que o típico preto e branco do universo (Aliança x Império; Siths x Jedis; República x Trade Federation). São contrabandistas, caçadores de recompensas, exploradores, criminosos, pilotos contratados, mecânicos e outros tipos que vivem marginalmente pela galaxia, atrás de seus próprios objetivos, e tentando sobreviver dia após dia, evitando as regulamentações e arbitrariedades do Império, fugindo das dívidas e favores que devem a Chefes do Crime, e tentando não se envolver muito com os tais Rebeldes, já que isso, com certeza, vai atrair confusão. Resumindo, pense no Edge of the Empire como "Han Solo RPG".

Para facilitar as coisas, ou ganhar mais dinheiro, a Fantasy Flight lançou um Begginer's Box, e um Core Rulebook para esse jogo, que possuem algumas diferenças entre eles. Hoje eu vou falar um pouco do Begginer's Box, que é uma introdução ao jogo. Nessa caixa, os jogadores encontram quatro personagens prontos (em fichas que ensinam alguns aspectos do jogo); uma aventura pronta (para ser jogada enquanto se aprende o jogo, cada encontro ensinando alguma regra nova); um livro de regras (para referência); 14 dados customizados (com símbolos no lugar de números); além de mapas e tokens para utilização referencial durante o jogo (as regras não exigem o uso de miniaturas, graças aos deuses).


Os livros vem marcados com o que é necessário ler primeiro para começar a jogar, e, na verdade, a última coisa que se precisa é o livro de regras. A aventura pronta é bem introdutória, e vai apresentando as regras a medida que elas são necessárias. Há um panfleto que explica o básico do sistema e o que é um RPG também. Além disso, as fichas de personagens são pequenos livretos que explicam boa parte das mecânicas e significados dos símbolos. Dessa forma, desde o primeiro contato com o jogo, todos já podem começar a jogar sem ter lido todo o conteúdo da caixa. Isso é bom e ruim ao meu ver, dependendo do ponto de vista.

É bom porque as pessoas já podem começar a jogar de imediato, e vão aprendendo as regras aos poucos, a medida que as vão precisando, da mesma forma que um mestre mais experiente faria ao ensinar o sistema aos jogadores. Mas pode ser ruim também, já que a aventura é feita especialmente para isso, tendo cenas montadas e arranjadas em ordem pré-determinada para ensinar o jogo em uma ordem específica, ela é bem "Railroading", e chega ao ponto que você perdendo ou ganhando um combate, dá na mesma. Mas isso é perdoável devido ao propósito da caixa.

Falando um pouco da mecânica do jogo, vou tentar explicar como funciona a mecânica básica dele. Você tem três categorias de dados, dados bons, dados ruins, e dados da força. Os dados bons são Skill Die, Proficience Die, e Boost Die. Os dois primeiros você adiciona a sua parada de dados por ter pontos nas características básicas (que são os atributos Brawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpowe, Presence), e nas perícias. O Boost Die você ganha por situações que aumentem suas chances naquele teste, como ter um equipamento melhorado, estar mirando, e coisas assim. Já os dados ruins são usados para definir a dificuldade e resistência no teste. Eles são os Difficult Die, Challenge Die, e Setback Die. Os dois primeiros são definidos tanto pelo GM, nas situações de testes sem resistência, mas com dificuldade natural das coisas (escalar um muro, por exemplo), como pela habilidade da oposição (quando tentando derrubar um oponente, enganá-lo, ou outra coisa). Os Setback Die são aplicados da mesma forma que os Boost Die. São modificadores circunstanciais, e nesse caso negativos. Já os dados de força são usados mais raramente, e sua principal função é definir a quantidade de pontos de Destino, tanto do lado negro, como do lado claro da força (pontos esses que são usados de forma similar a pontos heroicos em outros jogos).

Então, os dados bons tem símbolos de sucesso, vantagem e trinfo. Os dados ruins de fracasso, ameaça, e desespero. Para saber se uma ação foi bem sucedida, basta ver se há mais sucessos que fracassos nos dados (triunfo e desespero também contam como sucessos e fracassos respectivamente). Além disso, você pode ter consequências positivas ou negativas, definido pelos números de vantagens, desvantagens, triunfos e desesperos obtidos. Dessa forma o resultado das ações desse jogo vai bem além do sucesso ou não. Você pode conseguir o que queria e criar uma consequência ruim que não previa, ou mesmo o contrário. Isso dá um bom espaço para criatividade e improvisação na mesa.

Uma mecânica legal é a dos pontos de destino, os Light e os Darks. Quem usa os Light Destiny Points são os jogadores, e quem usa os Dark Destiny Points é o GM. Quando um Light é usado, ele se transforma em Dark, e vice-versa. Isso cria um fluxo de "destino" na mesa bem legal, simulando a força que corre por todo o universo. Esses pontos são usados como pontos heroicos. Eles ajudam em testes, ativam habilidades especiais, permitem criações narrativas e outras coisas.


Os personagens, além das características e perícias, possuem talentos, que são como habilidades especiais, especializações e coisas intrínsecas deles. Eles podem ser naturalmente mais atentos, carismáticas e coisas do tipo. Esses talentos estão ligados às carreiras (que são como classes de personagem). Na caixa básica, como não há regra de criação de personagem, os personagens prontos já vem com suas carreiras definidas. Temos um Bounty Hunter, um Hired Gun, um Colonist, e um Smuggler, que cumprem papeis bem diversos e tem seus talentos bem explorados na aventura. No site da FFG, há um personagem extra que pode ser baixado também, um Explorer (além de outras coisas, como uma aventura, por exemplo).

Apesar disso, o jogo apresenta regras para evolução de personagens, e o livrinho de regras traz mais informações sobre o jogo, algumas regras avançadas, outros equipamentos e tudo mais. O jogo é encarado como algo independente da linha mais completa, podendo o grupo criar suas próprias aventuras usando o sistema mais simplificado da Begginer's Box. Só não sei se um dia vão apresentar regras para a criação de personagens nesse sistema simplificado. Eu, particularmente, comprei a caixa para conhecer o material, ir me acostumando com o jogo, e estou partindo para a versão mais completa dele.

No geral, estou gostando do que estou vendo. O jogo está em um nível de complexidade e mecânica ainda em que eu consigo aguentar. Ele tem bastante abstração de distâncias, manobras e essas coisas, ao qual eu fico grato. Os talentos tem potencial para deixar o jogo inflado e cheio de combos, mas com só os livros básicos acredito que dê para manter o jogo rolando bem. Só de não precisar de miniatura como o último RPG do Star Wars já está no lucro, e o sistema de dados achei bem divertido (apesar de caro, já que você precisa de dados especiais). Ainda está muito cedo para ver no que isso tudo vai dar, mas acho que estão no caminho certo. Quem quiser comprar, a caixa pode ser encontrada na Amazon, Book Depository, e na CoolStuffInc.

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5 comentários:

  1. Estou bem animado pra começar a jogar esse sistema, apesar de um pouco assustado com o tamanho do Core Rulebook, e dos milhões de suplementos que estão por vir... Daqui a pouco farei um empréstimo de créditos estelares...

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  2. Eu também gostei bastante do sistema. Adquiri a caixa para iniciantes um tempo atrás e estou aguardando a entrega do corerulebook nesse momento. As mecânicas são interessantes, deixando o rpg com uma cara bem mais narrativa do que a versão SAGA, que infelizmente era uma adaptação meia-boca da 3.5ª edição para o universo de STAR WARS ( e a terceira ainda é o meu rpg favorito de todos os tempos, mas a adaptação ficou uma droga).
    Uma das coisas que eu senti falta na Beginners Box, provavelmente porque eu já conhecia a versão beta do jogo, foram as maiores características do sistema: as obligations. É isso que dá, na minha opinião, o exato gosto do Edge of the Empire e não ver isso apresentado explicitamente me deixou um tanto frustrado. Uma coisa que me incomodou também, apesar de eu ser do tipo mais bonzinho de DM, é a falta de regras para morte, que só constam no core rulebook. Quando um personagem na Beginners Box sofre muito dano ele desmaia... Claro que isso pode ser facilmente contornado pelo DM e faz bastante sentido com o clima dos filmes (que eram uma aventura e os personagens só morriam quando era explicitamente necessário), mas, sei lá, me deixou um pouquinho com um pé atrás de início.
    Mas como nem tudo é pesar, o Beginners Box é cheio de coisas boas. O sistema de dice pool é interessante, todos os meus jogadores gostaram, e no início da aventura introdutória já estavam vibrando com cada vantagem e ficando malucos se o despair era acionado. Bom, embora a aventura introdutória seja um tanto "on-rails", deixando espaço para os personagens se aventurarem sem amarras somente entre o quarto e quinto atos da história, ela serve bem a seu papel; tem uma curva de aprendizado sensacional, onde bem antes do final do jogo, todos os jogadores já estão montando seus próprios dice pools, planejando suas ações e interagindo muito bem em grupo. Eu considerei um mal necessário essa aventura inicial, pois quando fomos continuar a jogar, agora sem uma aventura pronta, as coisas fluíram extremamente bem.
    Os mapas e tokens também são bem bacanas. E embora seja desnecessário o uso de miniaturas, esses acessórios podem ajudar aqueles jogadores que se sentem mais confortáveis com a representação espacial de seus personagens.

    Considerações finais: O sistema é muito bom, sendo praticamente intuitivo após pouco tempo de jogo. As regras que existem são divertidas sem serem muito restritivas. E o fato de não ter Jedis é algo que pode causar estranheza em alguns, mas torna o jogo muito mais diversificado e um tanto mais divertido. Bom, Edge of the Empire pode não ser aquele jogo que você vai jogar semanalmente para todo sempre com seu grupo, mas é uma ótima adição para se jogar entre campanhas mais longas. Sem falar que é quase obrigatório se você é um fã de Star Wars!

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    1. Concordo em gênero número e grau com o que você disse. Já estou lendo o Core Rulebook e realmente algumas coisas fazem falta. No caso da aventura, quando foi mestra-la vou fazer diferente algumas coisas e deixá-la mais solta, e menos on-rails, mas ainda assim ensinando as regras.

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  3. Diogo, não é esse o jogo que a galápagos vai trazer?

    Eles vão lançar a caixa antes ou direto o livro básico?

    No mais, ótima resenha.

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    1. Acredito que vão trazer a caixa básica antes. Pelo menos o "mock up" que mostraram era da caixa. Até lá, já estou vendo que a FFG terá lançado coisa pra caramba para o jogo.

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