domingo, 8 de setembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Solsonnir

Tenho uma boa notícia! Acho que o segundo "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros sai ainda esse ano, com regras completas para criação e evolução de personagens até o quinto nível, e uma aventura pronta. Já terminei os textos das culturas, e estou terminando os das classes. Faltaria apenas a parte dos alinhamentos, aspectos, equipamento, e evolução dos personagens (além da aventura, é claro, mas ela já está esquematizada). Ainda estou em dúvida se repito todas as regras do primeiro "Jogo Rápido" neste, ou se peço para as pessoas utilizarem o segundo com o primeiro, o que acham? Para quem não está acompanhando, foram disponibilizados novos arquivos, com algumas correções para o Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros - O Crânio de Tuhan. Enquanto isso, eu vou continuando a traduzir minhas anotações em algo apresentável, trazendo o conteúdo que vira no próximo Jogo Rápido e na versão final do jogo. Já vimos como será a Geração de Atributos e Augúrios, trouxe as culturas Arthasiana, Athiggnu, Eleana, Kollichiana, OngkheseanaRavinai, e Rumânica, assim como as Complicações, que dão um toque especial ao personagem.

Agora eu venho mostrar o texto dos Solsonnir, os nobres e sanguinários guerreiros do norte gelado. A vida dura e fria além das Montanhas de Gelo fez com que esse povo se tornasse extremamente independente e forte. Eles se tornaram guerreiros temidos, e suas embarcações causam terror nos corações das pessoas nas vilas e cidades marítimas. Seus Druidas e Sacerdotes oferecem sacrifícios nos topos das gigantescas pirâmides de gelo eterno a um cruel Deus da Lua, Escuridão, e Segredos, Manehain, na esperança de apazigua-lo e trazer de volta seu irmão, Solhain, para brilhar no céu. Mas nem todo Solsonnir é um sanguinário e fanático assassino. Muitos são honrados guerreiros que lutam por honra, glória, fama, e uma morte digna. Conheça mais sobre esse povo no texto abaixo.

Solsonnir

Um povo do extremo norte de Arthasia, que vive em condições penosas, em uma terra desolada e gélida. O sol que brilha nos reinos do sul quase não aparece em Hajeim, o reino dos Solsonnir, e a isso eles creditam a uma maldição que o deus Manehain, a Lua, lançou sobre o seu povo. Por isso, esse povo busca homens e mulheres de outras culturas para serem sacrificados em suas pirâmides de pedra e gelo eterno, a fim acabar com a maldição, e fazer o deus Solhain, o Sol, voltar a brilhar em suas terras. Seus guerreiros são conhecidos pela habilidade com os grandes martelos de guerra que carregam, e a vista de uma embarcação Solsonnir na costa põe medo no coração de quem a vê.

Origem: Descendentes de primos distantes dos Zartarianos do sul, os Solsonnir eram guerreiros valorosos em eras passadas, que viviam em uma terra próspera, rica, e verdejante. Conta os Cronistas de Mezanthia que dois deuses irmãos eram adorados e governavam esse povo do norte unidos. Mas um deles era mais amado do que o outro, Solhain, o Deus do sol, das manhãs, e da fertilidade. Isso fez com que Manehain, o deus da lua, paixão, e loucura, ficasse com inveja, e exigisse que cada Solsonnir escolhesse um único deus. Quando viu que a maioria escolheria seu irmão, ele os amaldiçoou, fazendo que só pudessem ver Solhain por dois meses a cada ano. O resto do tempo ficaria sobre seu domínio, na escuridão e no frio. Assim, surgiu o Culto ao Deus Sol e os sacrifícios humanos para apaziguar Manehain, a fim de trazer o Deus Sol de volta às terras do norte.

Aparência: Primos distantes dos Zartarianos, os homens do norte possuem uma pele alva, são altos e tem olhos azuis, verdes e cinzentos. Homens chegam a medir quase 2m e mulheres chegam a 1,80m muitas vezes. As semelhanças param por aí, no entanto. Eles possuem cabelos claros, a maioria loiros, com alguns ruivos nas regiões mais baixas de Hajeim. Eles cultivam barbas e cabelos trançados com enfeites de ouro entre os fios. Devido ao seu histórico e modo de vida, os Solsonnir também possuem uma constituição mais vigorosa e atlética que seus irmãos do sul. Como vestimenta, dão preferência a peles grossas de animais, roupas de algodão, joias de ouro, que acreditam ser um presente do deus Solhain, e tem como arma característica os grandes martelos de guerra.

Costumes: O costume mais conhecido desse povo é, sem dúvida, os sacrifícios humanos que eles oferecem ao deus Manehain, para apaziguá-lo e trazer de volta seu irmão, Solhain. Expedições de guerra saem todos os anos do norte em direção às cidade litorâneas de Arthasia em busca de escravos, mulheres, ouro e matança. Aqueles que são trazidos para Hajeim tem seu sangue e alma oferecidos no alto das pirâmides antigas de pedra, ouro e gelo eterno. Pelo menos, essas são as histórias contadas pelos homens do sul. Devido às suas regulares viagens ao sul e a sua tradição militar, os Solsonnir são um povo guerreiro e habituado ao mar. Isso os costuma colocar em rivalidade com os Ravinai e os Kollichianos, mestres dos mares e da guerra, respectivamente, e não há nada que os Solsonnir gostem mais do que uma boa rivalidade. Eles são um povo competitivo e orgulhoso. Seriam ótimos companheiros se não fosse o hábito de sacrificar outros povos para seus deuses caóticos. Ainda, a religião desse povo é liderada por Druidas que cultuam os Deuses Irmãos, Solhain e Manehain, o Deus do sol e o Deus da lua. Os dois representam opostos: a bondade e a crueldade, a beleza e a feiura, o calor e o frio, a vida e a morte, e entre esses dois mundos devem andar os servos dessas divindades, sem se comprometer unicamente a nenhum deles.

Organização: O reino de Hajeim não é como os outros do sul. Não há um rei supremo que governa todas as cidades e aldeias, mas cinco reis, de cinco grandes clã dos Solsonnir. Cada um dos clãs possui seu próprio rei e rainha, assim com uma província, a qual governa independentemente. Esses reis e rainhas são todos oriundos de famílias nobres, e herdam o trono hereditariamente. Ocasionalmente há conflitos entre os eles, rivalidades são comuns, e de tempos em tempo, um clã acaba exercendo uma influência maior sobre os outros, seja militarmente, economicamente, ou de outra forma. No entanto, nenhum conseguiu força o suficiente para dominar completamente Hajeim, já que todos prezam muito sua independência. Todo ano, no solstício de verão, quando o sol está mais forte na região, eles fazem um grande encontro, chamado de Thiang em uma Cidade-Templo que só é utilizada nessa época, que recebe o mesmo nome do Deus do Sol, Solhain. Lá eles celebram a luz, o calor, o sol, e a felicidade. É também lá que discutem problemas, e decidem os rumos para o ano que chega.

Reputação: A maioria dos outros povos veem os Solsonnir como bárbaros, selvagens, e guerreiros cruéis do norte que cultuam Deuses sádicos. A visão de um Drakkar no horizonte traz terror e desespero para dezenas de cidades e vilarejos anualmente, e isso faz com que esse povo não seja bem visto por muitas culturas. No entanto, a habilidade deles, tanto no mar como em batalha, é respeitada por quase todos, especialmente aqueles que tem amor às próprias vidas. Mercenários Solsonnir são vistos como grandes maquinas de guerra, e costumam ser muito bem pagos.

Idioma: Solsonn é uma língua de parentesco distante da Zartariana, com apenas alguma leves semelhanças depois de milhares de anos de distanciamento. É uma língua gutural e de sons graves, como rugido de ursos. Em sua forma escrita, os Solsonnir adotaram dois alfabetos, as Runas de Leys, usada mais comumente, e os ideogramas de Moarks, utilizados para contar grandes histórias, sagas, e lendas, nas pirâmides eternas.

Benção: Apesar de viverem em uma região desolada, mortal, e gélida, os Solsonnir são um povo cheio de vida e vitalidade. Eles são capazes de superar os limites físicos que muitos homens das regiões do sul achariam impossível. Creditando esse poder aos Deuses Irmãos, esses homens e mulheres se superam a cada dificuldade. Assim, um personagem Solsonnir pode gastar 1 ponto de Sorte para ser bem sucedido em qualquer jogada que envolva os atributos Força ou Vigor, mesmo que seja uma jogada de Feitos Heroicos, representando essa vitalidade, força, e perseverança característica do seu povo.

Aspectos Sugeridos: Resistente, Corajoso, Cruel, Homem do Mar, Selvagem.

E aí? O que acharam? Mina inspiração, obviamente, foram os Vikings, mas outra cultura histórica também serviu de base para os Solsonnir. Alguém consegue adivinhar?

Para acessar a página contendo todas as postagens do Bruxos & Bárbaros, clique aqui.

Para baixar o "Jogo Rápido" com regras para começar a jogar imediatamente, clique aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

4 comentários:

  1. Os solsonnir são fodas. Eu acho que combina bastante esse lance dos dois deuses, o medo de que o sol nunca nasça novamente, eles serem ao mesmo tempo os bárbaros guerreiros e exploradores do mar, e um povo supersticioso que teme a ira dos deuses à ponto de realizar sacrifícios humanos em homenagem a uma criatura aparentemente maligna, essa pegada viking e ASTECA (é isso, não?) é bem maneira.

    Perguntar não machuca: a cultura mais bacana do jogo não poderia ter uma classe específica dela, algo que distanciasse um pouco dos druidas de outros povos, algo mais voltado para o combate e para o sacrifício em homenagem de Manehain e Solhain, e até algumas magias envolvendo os dois aspectos?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. É isso mesmo Denilson!

      Sobre uma classe extra para os Solsonnir, ela está nos planos. Aliás, tenho duas pensadas. O Furioso (Berserker), e o Skald. Mas as magias dos druidas serão pensadas em termo de sol e lua também. A lua tem a ver com os mares e marés, assim como o vento e a brisa. O sol, por sua vez, relaciona-se com o fogo e o aquecimento de terra. Sol vida, Lua morte.

      Excluir
  2. Eu adoro os Solsonnir... e nao vejo a hora de desenhar algumas destas piramides loucas!!!!

    ResponderExcluir
  3. Olá Diogo, hoje baixei o jogo e vou ler ele, mas pelo que vi ta mto legal este cenario!

    ResponderExcluir