sábado, 28 de setembro de 2013

Resenha - Edge of the Empire - Core Rulebook - Star Wars acontece nas Fronteiras! - Parte I


Depois de ver um pequeno vídeo feito por um fã como uma carta de pedidos e avisos para J. J. Abrams (o diretor dos próximos filmes da franquia do Star Wars na Disney), resolvi que era hora de falar um pouco mais do Edge of the Empire, começando uma resenha em partes sobre o Core Rulebook, o primeiro dos três que cobrirá o universo de George Lucas no RPG da Fantasy Flight Games. Mas antes de começar a resenha, vamos assistir esse vídeo, que quer seja verdade ou não para todo o universo de Guerra nas Estrelas, para o Edge of the Empire, e para o que ele pretende ser como um RPG, é um manual rápido e divertido.



Eu já escrevi brevemente sobre o Begginer's Box desse jogo aqui, e o Core Rulebook é praticamente uma expansão e evolução desse jogo, mas que traz muitas coisas interessantes, enriquecendo o jogo de forma significativa. O livro em si tem 450 páginas, todo colorido, com diagramação muito bem feita, leve, de fácil leitura, com ilustrações muito boas (uma até excelentes e inspiradoras), com tudo que você precisa para começar a jogar. É claro que com o passar do tempo e crescimento da linha, vai ficar difícil levar todos os livros por aí se você não mestrar em sua casa, ainda mais porque a FFG não tem autorização para publicar PDFs dos livros.

O livro vem com um pequeno guiazinho separado abordando aqueles assuntos básicos ligados ao RPG. O que é isso, como se joga, qual o papel do mestre, qual o papel dos jogadores, para que os dados, e essas coisas que estamos carecas de saber (imagine um wookie careca, como dever ser?). Além disso, há uma pequena narrativa para o leitor já entrar no clima sujo, perigoso, e "bang-bang" do jogo. Há ainda breves explicações sobre a situação da Galaxia no tempo do jogo, que se passa logo depois da Batalha de Yavin, quando os rebeldes destruíram a primeira Estrela da Morte.

Daí, para o Capítulo 1 - Jogando (Playing the Game), que parafraseia rapidamente algumas coisas sobre como jogar RPG, Mestre, Jogadores, Narrativa, o livro trata diretamente como jogo funciona. Toda a mecânica básica e principal do jogo, assim como elementos essenciais do Edge of the Empire é tratado aqui.

A primeira coisa a ser tratada é a parada de dados e como ela é utilizada para para resolver questões no jogo. Basicamente, quando você for realizar alguma ação que tenha risco de falha, seja dramática e trará consequências interessantes tanto no sucesso quando na falha, você forma uma parada de dados, rola ela, e interpreta os resultados, que vão além do sucesso e da falha. Há a possibilidade de consequências extras que podem ajudar ou prejudicar os personagens, tanto em meio a falhas ou sucessos. Assim, pode ser que você consiga acertar o Bounty Hunter que está te perseguindo com o seu Blaster, mas para isso você tenha que ter saído de traz da cobertura que te protegia, se expondo para os capangas que ele contratou. Da mesma forma, você pode até não ter conseguido manobrar a sua nave perfeitamente entre os asteroides (e ela ter sido significativamente arranhada e danificada), mas você despista os TIE-Fighters que te perseguiam. Deu para entender, não é?


O jogo utiliza, além de d10s para rolar porcentagens em tabelas (de críticos principalmente), alguns dados especiais. Você tem três categorias de dados, dados bons, dados ruins, e dados da força. Os dados bons são Skill Die, Proficience Die, e Boost Die. Os dois primeiros você adiciona a sua parada de dados por ter pontos nas características básicas (que são os atributos Brawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpowe, Presence), e nas perícias. O Boost Die você ganha por situações que aumentem suas chances naquele teste, como ter um equipamento melhorado, estar mirando, e coisas assim. Já os dados ruins são usados para definir a dificuldade e resistência no teste. Eles são os Difficult Die, Challenge Die, e Setback Die. Os dois primeiros são definidos tanto pelo GM, nas situações de testes sem resistência, mas com dificuldade natural das coisas (escalar um muro, por exemplo), como pela habilidade da oposição (quando tentando derrubar um oponente, enganá-lo, ou outra coisa). Os Setback Die são aplicados da mesma forma que os Boost Die. São modificadores circunstanciais, e nesse caso negativos. Já os dados de força são usados mais raramente, e sua principal função é definir a quantidade de pontos de Destino, tanto do lado negro, como do lado claro da força (pontos esses que são usados de forma similar a pontos heroicos em outros jogos).

Então, os dados bons tem símbolos de sucesso, vantagem e trinfo. Os dados ruins de fracasso, ameaça, e desespero. Para saber se uma ação foi bem sucedida, basta ver se há mais sucessos que fracassos nos dados (triunfo e desespero também contam como sucessos e fracassos respectivamente). Além disso, você pode ter consequências positivas ou negativas, definido pelos números de vantagens, desvantagens, triunfos e desesperos obtidos. Você pode conseguir o que queria e criar uma consequência ruim que não previa, ou mesmo o contrário. Isso dá um bom espaço para criatividade e improvisação na mesa.

O capítulo segue explicando como se forma essa parada de dados, e como o Gamemaster atribui as dificuldades para os testes, o que elas significam, os modificadores (que basicamente são os boost e setback dices), os melhoramentos dos dados na parada, como funciona assistência e ajuda, e por fim, e testes de oposição e competição, que seguem os mesmos princípios gerais. Logo em seguida, é abordado os outros elementos básicos do jogo, como os Talentos, Pontos de Destino, Obrigações, Experiência, e atributos derivados, como Ferimentos (Wounds), Fadiga (Strain), Defesa e Absorção.

Talentos são habilidades especiais, ligados às carreiras e especializações dos personagens (coisas como classes de personagem, mas mais flexíveis). Eles permitem usos mais abrangentes de habilidades, realização de feitos que pessoas comuns dificilmente conseguiriam, dão bônus em determinadas situações e coisas do tipo. A princípio eu fiquei um pouco preocupado com esse lance de talentos, devido ao histórico que isso tem de montar personagens "overpowered", mas muitos talentos são voltados para coisas diversas além de combate, o que deixa as coisas mais interessantes.

Já os Pontos de Destino funcionam praticamente como qualquer outra mecânica similar em outros jogos que usam pontos Heróicos, eles dão bônus em testes se gastos, permitem pequenas inserções narrativas, e são usados para ativar algumas habilidades ligadas à Força (poder místico do universo de Star Wars). Digo praticamente porque há alguns detalhes. Os Pontos de Destino são "comunitários", de todos os jogadores, então deve haver um certo consenso de como gastá-los, a quantidade deles é variável, dependendo do rolamento do Force Die, e quando os jogadores usam os Pontos de Destino (que o deles é do lado de luz), o mestre ganha a mesma quantidade em Pontos de Destino Escuros. Assim, cria-se um fluxo desses pontos, como o fluxo da Força no universo de jogo.

No final do primeiro capítulo, ainda são abordados rapidamente as Obrigações, que nada mais são que complicações, dívidas, e outras coisas que atrapalham a vida dos personagens e os fazem se manter no lado sujo e fronteiriço da galáxia, a evolução dos personagens com pontos de experiência, e a função dos atributos derivados, que são Wounds (que mede a quantidade de ferimentos reais dos personagens), Strain (que mede o cansaço, estresse, e vontade dos mesmos), Defence (que é a habilidade de evitar ataques, desviar raios de blasters e essas coisas), e Soak (que é o quanto de absorção de dano o personagem possui, combinando sua resistência natural e armaduras usadas).


O segundo capítulo, Chracter Creation (Criação de Personagens) trata, obviamente, das regras para fazer personagens no universo do Guerra nas Estrelas, e no clima do Edge of the Empires. Serão basicamente pilotos audaciosos, caçadores de recompensas, contrabandistas, mecânicos de planetas distantes, mercenários, farsantes, políticos, e outras coisas não tão nobres. Há regras para criação de personagens que tenham alguma ligação com a força depois, mas nada de Jedis por enquanto (só nos livros futuros). A criação de personagens é feita por meio de distribuição de pontos e aplicação de certos "templantes" de raças, mas nada muito restritivo. São essencialmente 10 passos para terminar o processo, e o ideal é que todos os jogadores façam os personagens em conjunto (como é o normal na maioria dos RPGs). O primeiro paço é pensar em um conceito e história básica para seu personagem. Que tipo de "homem das fronteiras" ele é, e porque ele é assim? Depois disso, vem a definição de sua Obrigação, sua dívida, sua pedra no sapato, aquilo que atrapalha ele a ter uma vida pacata. Talvez ele deva dinheiro a um Hutt, talvez o Império esteja atrás dele, seu irmão esteja desaparecido e ele precisa encontrá-lo, ou alguma outra coisa que perturbe sua paz. Após, o jogador determina a rua espécie, e em Star Wars, são inumeras as possibilidades. O livro traz algumas, mas seria impossível listar todas (mas há um suplemento feito por fãs com várias adicionais já). Essa escolha determina seus atributos iniciais, algumas habilidades especiais, e pontos extras para você gastar com seu personagem. Ah, sim, você pode jogar com um androide independente! Depois vem a escolha da carreira e especialização. Seu personagem será um Explorador? Um Piloto? Um Mercenário? Isso vai determinar suas perícias inicias, seus talentos, e onde seu personagem é capaz de se destacar. Há espaço para tudo no jogo, desde personagens especialistas em combate, negociação, exploração, pilotagem, furtividade e tudo mais. Depois disso cada um pode gastar seus pontos de experiência iniciais, customizando seus personagens. Aí é só determinar os atributos secundários, estabelecer a motivação do personagem, anotar seu equipamento, e o grupo escolhe a sua nave, sua base, seu local seguro.

O livro trata cada um desses passos em detalhes. Ele dá dicas sobre como elaborar uma história legal para personagens apropriados ao clima mais sujo da fronteira, e como eles podem ter caído nessa vida "perigosa", isso tudo para inspirar os jogadores a pensarem em seus personagens. As Obrigações são abordadas em seguida, podendo os jogadores criarem os escolherem suas próprias obrigações, ou eles podem sorteá-la usando uma tabela. Como eu disse, as Obrigações são coisas que atrapalham a vida dos personagens e que podem ter impacto no jogo. Seja dívidas que podem ser cobradas, vícios, inimigos, obrigações para alguma organização, favores que o personagem deve a alguém, alguma obsessão, ou qualquer coisas interessante que alguém consiga pensar, e que o mestre ache apropriado para o jogo. Cada obrigação recebe um valor em porcentagem, que no total (somando de todos os jogadores), deve ficar por volta de 50% no início do jogo. Os jogadores podem pegar mais obrigações que as iniciais para garantir mais pontos de experiência iniciais, ou conseguir mais dinheiro para comprar equipamentos, mas há um limite para isso. Essas porcentagens determinam se e quando essas complicações entram em jogo, quem elas afetam, e ajudam o mestre a criar situações inesperadas para os jogadores. Além disso, elas funcionam quase como uma moeda também. As vezes, ao invés de ganhar recompensas por um trabalho, eles podem diminuir alguma obrigação que possuem para um Chefe do Crime. Ou ao invés de ter que gastar um dinheiro que não possuem para conseguir alguma objeto importante, eles podem adquirir uma nova obrigação. Isso, é claro, depende do julgamento do Gamemaster, e não há uma regra clara e bem definida para tudo (afinal vai depender da situação e das pessoas envolvidas).


Quanto às Espécies, elas determinam os valores iniciais dos atributos básicos (Brawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpower, e Presence), o valor de Wounds e Strain inicial, assim como os pontos de experiência e habilidades extras. O livro traz as seguintes espécies, além dos humanos, é claro: Bothans, Gands, Rodians, Trandoshans, Twi'leks, Wookies, e Droids. Não são muitas, mas são raças bem icônicas das fronteiras. Quem quiser mais opções pode usar esse suplemento feito por fãs que tem mais uma dezena de espécies prontas para jogar. Quanto às carreiras e especializações, vale fazer uma diferenciação entre elas. Carreiras dizem respeito ao conceito do personagem, sua inclinação e foco geral dele. Han Solo, por exemplo, em seu âmago, é um Smuggler, um contrabandista, mesmo quando ele acaba se envolvendo em outros papeis, ele ainda mantém características de um Smuggler. São no total seis carreiras: Bounty Hunter (Caçador de Recompensas); Colonist (Colonista); Explorer (Explorador); Hired Gun (Mercenário); Smuggler (Contrabandista); Technician (Técnico). As especializações focam em áreas e abordagens mais específicas em cada uma dessas carreiras. Por exemplo, Bounty Hunters podem ser Assassinos, Gadgeteers (aqueles que lidam com equipamentos e invenções complexas), ou Sobreviventes. Os Colonistas podem ser Médicos, Políticos, ou Estudiosos, e assim por diante. Cada classe define algumas perícias básicas de cada personagem, e as especializações dão perícias adicionais, além de permitir acesso algumas árvores de talentos ligados a ela.

Depois disso, é necessário gastar os Pontos de Experiência iniciais. Esses pontos servem para customizar o personagem e ajudá-lo a ficar mais com a cara que o jogador quer dar a ele. Ele pode ser usado para comprar mais pontos em perícias, adquirir novos talentos, novas especializações, e outras coisas. Em seguida o capítulo trata da determinação do Wound Threshold, que é o limite de ferimentos que o personagem pode sofrer; do Strain Threshold, que determina quantos pontos de estresse e cansaço ele pode ter, sua Defesa, e a Absorção de Dano padrão do personagem.

Por fim, é necessário pensar na motivação do personagem, que basicamente se divide em três tipos, ambição, causa, e relacionamento. Há uma tabela com exemplos de cada tipo, mas os jogadores, obviamente, são livres para criar suas próprias motivações. Em jogo essas motivações ajudam a guiar a interpretação do personagem, podem conceder bônus em certas ações, e ajudam o mestre a determinar se deve ou não dar Experiência extra àquele jogador que agir de acordo com ela.

Os últimos detalhes são escolher o equipamento que cada personagem terá consigo, e a nave ou base que o grupo terá. De forma padrão o jogo assume que os personagens serão membros da tripulação de uma pequena fragata, mais ou menos do tamanho da Millennium Falcom. Mas, mais para frente do livro, são apresentadas outras opções. Naves, no entanto, dão uma maior flexibilidade para o jogo, já que permitem que os personagens viagem para diversos lugares, e se envolvam em aventuras dos mais diversos tipos.

Os dois capítulos seguintes tratam das Skills (Perícias) e Talents (Talentos), trazendo descrições e usos de cada um deles. O que eu achei legal (tendo em vista a minha paixão por jogos Old School e com pouca regulamentação e parametrização) é que nenhuma Skill é definida a ferro e fogo o seu uso, suas possibilidades, dificuldades e esse tipo de coisa. Muitos dos detalhes são deixados a critério dos Mestres, e são aberto a interpretação do grupo. Talvez isso não seja o ideal para jogadores menos experientes, mas para macacos velhos, é uma maravilha. Deixa o jogo mais aberto, mais flexível, criativo, já que não vai estar definido "tim-tim por tim-tim" o que se pode fazer com aquela perícia. Outra coisa. As perícias são bem genéricas. Você não precisa de uma para atirar com cada tipo de pistola, ou arma. Você tem Ranged (Light), Ranged (Heavy), e Gunnery, respectivamente para armas leves, armas pesadas, e armas de veículos, ou de artilharia. A mesma coisa para veículos, há uma perícia para veículos planetários e outra para naves. Por fim, quanto aos Talents, vale repetir que eles são habilidades especiais ligados aos vários aspectos do jogo, não só a combates e manobras especiais. Eles servem para exploração, interações sociais, pilotagem, e várias outras coisas. Cada especialização tem um tema, e a árvore de talentos dela segue esse tema de maneiras bem criativas.

Bem, ficamos por aqui nessa primeira parte da resenha. O livro é bem extenso, mas a leitura é bastante fluida, já que não fica só na mecânica do jogo e vem sempre com exemplos e narrativas que deixam o jogo mais leve. Na próxima parte vamos olhar mais de perto os Equipamentos, as regras de Combate, e as Naves.


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