domingo, 24 de novembro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Milagres de 1ª Grandeza de um Xamã

Bem, agora só faltam as 20 primeiras magias dos Bruxos, uma aventura pronta nova, e um guia rápido para criação de monstros para fecharmos o texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Depois disso vamos compilar tudo com as regras apresentadas no 1º Jogo Rápido, dar uma revisada o texto, e diagramar em um novíssimo PDF para distribuir gratuitamente para todo mundo. Depois disso, é rumo a versão final e ao lançamento do jogo.

Enquanto isso, continuo a mostrar partes do que vem por aí. Prosseguindo com o "preview" das novas magias para cada uma das cinco classes conjuradoras, hoje venho com os milagres de 1ª Grandeza dos Xamãs. São magias ligadas a canalização, incorporação, e comunicação come espíritos primais e totêmicos.

Milagres de 1ª Grandeza

Enfraquecer Espírito
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Feitiçaria
Com um simples toque, os Xamãs podem fazer os homens perderem a vontade de lutar e de viver, enfraquecendo seus espíritos e seus corpos.
Efeito: O feitiço permite que o Xamã toque um oponente para descarregar o feitiço, fazendo-o perder 1d8 pontos de Resistência, devido a perca de vontade e força espiritual. O ataque é feito com um bônus de +4 no rolamento, já que armaduras não protegem o espírito do alvo.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de dano na Resistência em uma categoria (máximo d12).
Permite um ataque adicional até o final da duração do feitiço.
Aumenta a duração em 1d6 rodadas.
Faz com que o alvo receba -2 em sua próxima Jogada de Ataque e Dano.

Espírito Caçador
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se aplica
Um espírito caçador, de uma predador ou de um ancestral com tais habilidades, empresta seus poderes e conhecimentos para o Xamã por um tempo limitado.
Efeito: Os sentidos do Xamã tornam-se aguçados, diminuindo em uma categoria de dificuldade todos os Testes que envolvam visão e olfato. Além disso, ele é capaz de usar a habilidade Rastreamento dos Exploradores, com 20% de chance de sucesso.
Melhoramento: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Estende a duração do feitiço por mais 1 hora.
Aumenta a chance de Rastreamento em 10%.
Diminui em mais uma categoria de dificuldade os testes que envolvam visão e olfato.

Proteção Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Ver Abaixo Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal ou Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Espíritos Guardiões protegem o alvo deste feitiço com suas próprias forças, fazendo com que ele seja mais difícil de ser acertado por armas e outros ataques.
Efeito: O alvo ganha um bônus de +3 de CA devido a proteção dos Espíritos. Isso dura até que a magia seja cancelada, ou que o alvo receba 10 de dano por meio de ataques.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o bônus de Classe de Armadura em +1
Aumenta a quantidade de dano possível até que a magia se disperse em 10.
Afeta um alvo adicional.

Garras de Urso
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Os Xamãs conseguem invocar a força e a brutalidade do antigo espírito do Grande Urso, fazendo suas mão se transformarem em garras afiadas.
Efeito: As mãos do Xamã se transformam em patas brutas de urso. O personagem não poderá manipular objetos, segurar armas, ou fazer nada que requeira uma habilidade manual complexa. No entanto, ele poderá atacar com suas garras como uma habilidade sobrenatural. O dano causado pelos ataques é igual a 1d6 mais Ajuste de Força, e o personagem pode fazer 2 ataques por rodada.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a o dado usado para duração em um tamanho.
Aumenta o dado usado para o dano em 1 tamanho.
Fornece um bônus às Jogadas de Ataque de +1.

Força de uma Formiga
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque Jogada de Proteção: Não se Aplica
Rumores dizem de uma benção dada pelos Xamãs àqueles que ingerirem uma formiga viva, que os fazem ser capaz de carregar até cinco vezes o seu peso.
Efeito: Aquele que engolir uma formiga viva encantada pelo Druida recebe um poder derivado do espírito e determinação desses animais. O alvo, então, terá sua Força duplicada para efeito de Pontos de Carga, e ganhará um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção para resistir a efeitos que afetem seu Movimento.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o múltiplo da Força em 1 para fins de cálculo de Pontos de Carga.
Aumenta o bônus para Jogadas de Proteção contra efeitos que afetem o Movimento em +2.
Afeta um alvo adicional.

Sentinela
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d6 horas Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 10 metros Jogada de Proteção: Ver Abaixo
Xamãs controlam e comandam certos espíritos para que sejam avisados ao menor sinal de perigo, estando sempre preparados para o pior.
Efeito: Arrumando as pedras ao redor da área, e ascendendo um incenso antigo, o Xamã pode fazer com que um círculo de 10m de raio seja protegido por um espírito sentinela. Dessa forma, até o final da duração, qualquer criatura estranha àquelas que estavam no local no momento da invocação que adentrarem o perímetro chamará a atenção do espírito. O sentinela, então, alertará o Xamã imediatamente, que acordará caso estiver dormindo. Seres que estiverem sobre o efeito de magias que os tornem indetectáveis devem fazer uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo Ajuste de Personalidade para evitar serem detectados.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o raio da área afetada em 5 metros.
Faz com que o espírito alerte uma pessoa adicional no caso de intrusão.
O espírito atrapalha o intruso e faz com que ele tenha uma penalidade de -2 na Jogada de Iniciativa por 1d4 rodadas.

Olhos de Águia
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
O espírito da águia ancestral derruba sobre o Xamã o dom da visão além do alcance, permitindo-o ver locais distantes que ele não conseguiria normalmente.
Efeito: Focando sua invocação em uma pena de águia, o Xamã amplia sua visão e percepção a novos níveis. Todas as distâncias relacionadas a visão são ampliadas em 3 vezes, fazendo o personagem enxergar mais longe, e com maior precisão. Além disso, todas os Testes de Atributo relacionados à visão tem a dificuldade diminuída em uma categoria.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta o multiplicador que amplia a visão em 1 vez.
Diminui a dificuldade dos Testes de Atributo relacionados a visão e uma categoria adicional.

Auxílio Espiritual
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: Especial Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Se concentrando e buscando no mundo espiritual uma entidade para ajuda-lo e guia-lo naquilo que deseja fazer, o Xamã recebe ajuda espiritual.
Efeito: O Xamã foca em uma tarefa que deseja realizar em seguida e que um espírito ancestral pudesse lhe ajudar com aquilo. Na próxima ação (não deve ser uma reação a algo) que o personagem for realizar que seja resolvida por meio de um Teste de Atributo, o personagem pode repetir o Teste e escolher o melhor resultado. O jogador, no entanto, precisa explicar como um espírito ancestral lhe auxiliaria naquela situação, e oferecer algo em troca ao espírito.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Permite que a ajuda dure por mais uma ação.
Diminui o tamanho de um dos três dados usados no teste em uma categoria.
Afeta um algo diferente de si próprio.

Sussurros do Além
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 rodadas Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: 15 metros Jogada de Proteção: Feitiçaria
Focando sua ira sobre seu inimigo, o Xamã invoca espíritos frustrados do outro lado do Véu para distraí-lo e confundi-lo.
Efeito: Um alvo até o alcance da magia é cercado de espíritos caóticos e perturbadores que começam a atrapalhar seus sentidos e sua concentração. O Xamã escolhe que tipo de dificuldade os espíritos criam, podendo impor uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Ataque, Conjuração, ou Proteção, ou mesmo aumentar o grau de dificuldade em Testes de Atributos. O alvo pode resistir com uma Jogada de Proteção contra Feitiçaria modificada pelo seu Ajuste de Personalidade.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Aumenta a penalidade em mais dois pontos (de -2, para -4) ou os testes em mais uma categoria.
Afeta um alvo adicional.

Falar com Animais
(Xamã – 1ª Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Duração: 1d4 minutos Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Pessoal Jogada de Proteção: Não se Aplica
Invocando o espirito ancestral de uma animal, o Xamã se torna capaz de comunicar-se com os membros daquela espécie como se fosse um deles.
Efeito: Com este milagre o Xamã pode conversar com animais de uma determinada espécie pela duração da magia. Ao fazer a Jogada de Conjuração, o jogador escolhe com que espécie de animal o personagem será capaz de se comunicar. Vale notar que muitos animais não são capazes de uma conversa inteligente, e essa magia não torna animais agressivos amigáveis, apenas permite o Xamã comunicar-se com eles.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dado de duração em uma categoria.
Afeta uma espécie adicional de animais.
Permite que um aliado também se comunique com os Animais.

Essas, então, são as magias básicas que um Xamã pode aprender no 1º nível. O que acharam?

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