segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Bruxos & Bárbaros - Gerador de Aventuras - Revisado e Expandido

Finalmente terminei toda a parte nova que virá no Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros. São mais de 90 mil palavras, cerca de 185 páginas só de texto, sem imagem alguma. Agora falta fazer uma revisão e compilar com o material do Jogo Rápido para facilitar a consulta e o entendimento completo do jogo. Sendo assim, estimo que quando pronto o Jogo Básico vai ter por volta de umas 250 páginas com algumas ilustrações e tudo mais. Se eu incluir a primeira aventura, o Crânio de Tuhan, deve ficar com um pouco mais, inclusive.

Hoje eu terminei de revisar e expandir o Gerador de Aventuras de Espada e Feitiçaria que tinha colocado aqui no blog. Acho que para a versão final do jogo ainda cabe mais um adendo e uns exemplos, mas para o Jogo Básico está mais do que suficiente e já vai render muitas ideias divertidas para a mesa de qualquer um. Além de mudar alguns itens específicos de cada uma das categorias, incluí um elemento adicional, as Recompensas, que são coisas que o grupo pode ou não obter durante a aventura. Abaixo reproduzo o texto que deve ir no Jogo Básico.

Gerador de Aventuras

Histórias de Espada e Feitiçaria, e a literatura em geral, tem seus clichês e elementos que tendem a se repetir com certa frequência, dando as características que gostamos tanto e nos identificamos nessas histórias. Personagens típicos, cenários clássicos, desafios, organizações, complicações e uma série de outras coisas que formam o imaginário coletivo dessas histórias de homens com grandes espadas em um mundo decadente lutando por suas ambições contra feitiçaria antiga.

Sendo assim, para facilitar e vida dos Cronistas e servir como inspiração para a criação de aventuras para Bruxos & Bárbaros criamos um Gerados de Aventuras que explorar justamente esses elementos comuns do gênero de Espada e Feitiçaria. Com simples jogadas de dados e alguma imaginação uma histórias empolgante e divertida pode-se formar em alguns minutos, permitindo até sessões de jogo sem preparação alguma, ou mesmo uma construção narrativa em colaboração.

Como Usar o Gerador de Aventuras

Há diversas maneira de se usar o Gerador de Aventuras, dependendo de como você quer sortear os elementos da história e a quantidade deles. Há basicamente seis categorias de elementos (Objetivos, Localidades, Antagonistas, Coadjuvantes, Complicações, Recompensas), cada uma com 36 possibilidades, formando uma combinação gigantesca de caminhos diferentes. Além disso, você pode querer inserir dois objetivos na aventura, três Coadjuvantes (que podem ser neutros, aliados, ou mesmo possíveis rivais) ou outra variação desses elementos.

A forma padrão de se usar esse gerador é usando dois dados de seis faces de cores diferentes para sortear cada característica da aventura. Um dos dados vai indicar a subcategoria e o outro o elemento específico. Por exemplo, se eu estiver sorteando um Objetivo para a aventura e tirar 6 no dado de subcategoria (dentro da categoria Objetivos), e 2 no dado do elemento, eu acabaria com o seguinte Objetivo: Sobreviver ou Escapar de uma Prisão. E dessa forma eu poderia ir prosseguindo de categoria em categoria sorteando os elementos, sempre rolando dois dados de seis faces, um determinando a subcategoria e outra o elemento específico.

Mas a diversas outras maneira de fazer isso (além do fato de você querer mais de uma elemento por categoria). Uma opção, obviamente, é simplesmente escolher sem auxílio de dados os elementos que mais lhe agradam e formar a base de uma aventura sem ser de forma aleatória, usando as tabelas como meras inspirações. Outra forma, uma maneira mais colaborativa e dinâmica, é pegar dois dados de seis faces para cada elemento desejado para a aventura (ou seja pelo menos 12 d6 se você quiser apenas um elemento de cada uma das categorias). Rolar todos ao mesmo tempo e cada jogador ir selecionado um dado para escolher uma subcategoria ou um elemento de uma subcategoria já selecionada com um dado. Assim, um jogador pode escolher que uma Localidade será uma ruína, e outro decide que a ruína será de um templo antigo. Com algum esforço e criatividade, é possível até uma sessão sem um Cronista.

Objetivos

Os objetivos das aventuras em um jogo de Espada e Feitiçaria tendem a permanecer mais na esfera pessoal e próxima dos personagens do que grandes missões heroicas para salvar o mundo. Muitas vezes os aventureiros se encontraram em situações em que eles são forçados a agir de alguma forma por elementos do acaso (sorte ou azar), outras vezes eles buscam essas aventuras por suas próprias ambições ou mesmo são contratados por alguém para fazer algo (afinal, ouro é ouro), mas se houver uma donzela em perigo ou uma oportunidade de ser recompensados por ajudar alguém é capaz desses homens e mulheres interferirem também. Uma aventura com mais de um objetivo pode ser interessante, principalmente se eles forem conflitantes e os jogadores tiverem que escolher perseguir apenas um deles.

1 – Atacar, Matar ou Destruir
2 – Encontrar ou Recuperar
1. Uma pessoa importante
1. Uma pessoa importante
2. Uma organização
2. Uma pessoa desaparecida
3. Uma comunidade
3. Um local
4. Um artefato
4. Um objeto perdido ou roubado
5. Uma criatura
5. Uma criatura rara
6. Um local
6. Um ingrediente
3 – Roubar ou Sequestrar
4- Proteger
1. Uma obra de arte ou joia
1. Uma comunidade
2. Um artefato mágico
2. Um local
3. Um grimório
3. Uma pessoa
4. Uma pessoa importante
4. Um objeto importante
5. Uma criatura poderosa
5. Um segredo
6. Um mapa ou pergaminho importante
6. Uma organização
5 – Explorar ou Descobrir
6 – Sobreviver ou Escapar
1. Um novo caminho
1. A um naufrágio
2. Uma ilha exótica
2. De uma prisão
3. Uma ruína
3. De assassinos
4. Um novo feitiço
4. Da fúria de um Bruxo
5. As catacumbas da Cidade-Estado
5. De um desastre natural
6. A verdade sobre uma lenda
6. Da acusação de um crime

Localidades

Localidades são os ambientes principais no contexto da aventura. É lá que a ação vai acontecer, é lá que o tesouro esquecido será encontrado, ou é por lá que os aventureiros vão passar a maior parte do seu tempo. São lugares importantes para o desenrolar da trama e por isso precisam de uma atenção mais especial por parte do Cronista, a fim do ambiente parecer mais real, mais mágico e mais divertido durante o jogo. Uma aventura pode ter vários locais importantes onde parte de sua trama de desenrola e a travessia entre esses lugares pode dar um novo desafio ao grupo.

1 – Ruínas
2 – Lugar Isolado
1. De uma antiga Cidade-Estado
1. Ilha exótica perdida
2. Da torre de um Bruxo
2. Ilha dos habitada por mortos
3. De um Forte
3. Vale proibido por tabu
4. Da tumba de um antigo Rei
4. Selva pré-histórica
5. De um pequeno vilarejo
5. Tempo no alto da montanha
6. De um templo de um deus antigo
6. Caverna no centro da terra
3 – Cidade Grande
4- Fronteira
1. No templo local
1. No forte local
2. No palácio do nobre
2. Em um pequeno vilarejo
3. Na sede da guilda dos mercadores
3. No complexo de cavernas próximo
4. Em um museu
4. Na floresta escura
5. Na zona pobre e suja
5. No território inimigo
6. No subterrâneo da cidade
6. Em uma estalagem na estrada
5 – Região Selvagem
6 – Lugar Estranho
1. Selva infestada de canibais
1. Ruínas sobre um vulcão
2. Deserto com nômades saqueadores
2. Caverna de cristal
3. Pântano amaldiçoado por feitiçaria
3. Um lugar maior em seu interior do que aparenta
4. Caverna dos monstros malditos
4. Uma nave espacial perdida
5. Montanhas além do horizonte
5. Pirâmide invertida no topo da montanha
6. Floresta infestada por demônios
6. A morada de um antigo feiticeiro que só aparece quando as estrelas estão alinhadas.

Antagonistas

Esses são os indivíduos que vão se opor aos aventureiros, contra os quais eles irão lutar por suas vidas ou algo ainda mais valioso. Algumas vezes esses inimigos e rivais se oporão diretamente contra os personagens, outras vezes eles agiram por trás dos panos. Os aventureiros podem optar por enfrenta-los, mas muitas vezes o mais sensato pode ser escapar de suas garras. Uma aventura com mais de um antagonista pode ser bastante desafiadora, ou bastante instigante já que os inimigos podem também se odiar e os jogadores terem que decidir com qual inimigo se juntar para derrotar o outro.

1 – Pessoa Poderosa
2 – Artefato Mágico
1. Feiticeiro ou Bruxo Poderoso
1. Um golem assassino
2. Sacerdote do Caos
2. Joia com a alma de um antigo Bruxo
3. Líder Bárbaro selvagem
3. Espada forjada por um demônio
4. Nobre enlouquecido
4. Uma orbe negra com inteligência alienígena
5. Líder de uma Guilda influente
5. Relíquia de um Deus maligno
6. Guerreiro ganancioso
6. Estatueta que domina a mente humana
3 – Organização
4- Monstro Selvagem
1. Guilda de Mercadores maligna
1. Ser primordial desperto
2. Culto demoníaco
2. Besta mitológica solta acidentalmente de sua prisão
3. Piratas Sanguinários
3. Experimento de um Feiticeiro que deu horrivelmente errado
4. Clã de Assassinos
4. Animais gigantes, violentos, e famintos
5. Sociedade Secreta
5. Humanoides bestiais e primitivos
6. Grupo de aventureiros rival
6. Bestas pré-históricas
5 – Criatura Inteligente
6 – Entidade Sobrenatural
1. Morto-vivo poderoso
1. Deus antigo e esquecido
2. Demônio
2. Fantasmas
3. Alienígena
3. Seres de outra dimensão
4. Homem-Serpente
4. Espíritos antigos e primordiais
5. Metamorfo
5. Um Imortal
6. Raça ancestral desaparecida
6. Energia viva

Coadjuvantes

Coadjuvantes nesse caso são outros personagens que tem alguma papel importante na história mas não necessariamente são antagonistas dos personagens (mas nada impede que se tornem ao desenrolar da trama). São geralmente organizações ou indivíduos que podem servir de contatos, aliados, fontes de informações ou recursos que são uteis ao grupo, mas dependendo de como forem abordados podem cooperar ou não, até se opondo em alguns casos. Aventuras maiores e mais complexas podem ter vários coadjuvantes com papeis distintos, e é interessante não concentrar a solução para algum problema em apenas um deles, já que os jogadores podem não saber lidar com os mesmos.

1 – Aventureiros
2 – Pessoas Poderosas
1. Um skald viajante
1. O capitão de um navio
2. Um ladrão bom-vivaant
2. Nobre local
3. Um bárbaro espirituoso
3. Líder de uma guilda influente
4. Um Sacerdote de uma divindade humana
4. Um Xamã ancião
5. Um feiticeiro estranho
5. Um sábio antigo
6. Um cavaleiro vingador
6. Um líder militar
3 – Organização
4- Monstros
1. Companhia de mercenários
1. Mutante deformado com boas intenções
2. Ordem religiosa
2. Alienígena
3. Guilda influente
3. Raça ancestral esquecida
4. Sociedade secreta
4. Criatura mitológica
5. Comunidade local
5. Animal inteligente
6. Grupo de aventureiros
6. Morto-vivo
5 – Entidades
6 – Artefatos
1. Deus esquecido
1. Espada mágica
2. Seres de outra dimensão
2. Amuleto sagrado
3. Forças primais
3. Tecnologia alienígena
4. Um Imortal
4. Formação de cristal inteligente
5. Fantasma
5. Armadura viva
6. Energia viva
6. Estátua inteligente

Complicações

Acontecimentos que podem deixar a trama da aventura mais interessante e complicada, propondo novos desafios para o grupo de aventureiros em busca de seus objetivos. São eventos geralmente sem relação direta com o objetivo do aventura mas que podem gerar novos caminhos e rumos para a história, ou mesmo criar narrativas paralelas. É sempre interessante criar pelo menos uma complicação para dar mais profundidade e “realismo” a uma aventura, mas o excesso delas pode ofuscar o foco da história.

1 – Recursos
2 – Vítimas
1. Um grande tesouro está em risco
1. Grande número de inocentes afetados
2. Água e comida são escassos
2. Pessoa amada em perigo
3. O inimigo possui recursos infindáveis
3. Rival afetado que pede ajuda
4. As armas dos aventureiros não são eficazes
4. Nobre orgulhoso
5. Algo torna a magia mais caótica
5. Monstro inocente
6. O grupo é roubado
6. Entidade sobrenatural
3 – Perigos
4 – Facções
1. Tempestade furiosa
1. Grupo rival de aventureiros
2. Monstro descontrolado
2. Seita que luta para manter o “status quo”
3. Vulcão ativo
3. Grupo de mercenários em busca de dinheiro
4. Desastre mágico
4. Culto fatalista
5. Plantas perigosas
5. Casa nobre que quer se beneficiar
6. Bestas selvagens
6. Inimigo do antagonista que quer seu lugar
5 – Sobrenatural
6 – Revelações
1. Uma maldição
1. As vítimas não são o que parecem
2. Local que leva a outro plano
2. O antagonista não é o que parece
3. Fantasmas das vítimas confusos
3. Uma traição ocorre
4. Local sagrado para uma cultura
4. Inimigo oculto se revela
5. Proteção mágica
5. Um inimigo se revela aliado
6. Um alienígena perdido
6. O que parece sobrenatural não é

Recompensas

Recompensas são coisas tangíveis e intangíveis que podem ser obtidas pelos aventureiros ao longo da história, seja por meio de recompensas propriamente ditas (dadas por alguém) ou obtidas por mérito próprio do grupo (encontradas, roubadas, ou recuperadas). Algumas delas podem ou não ser obtidas dependendo do rumo que a história tomar, então não é incomum haver mais de uma.

1 – Riquezas
2 – Artefatos Mágicos
1. Uma grande soma de ouro e prata
1. Uma espada mágica
2. O gema preciosa gigante
2. Grimório antigo
3. Um ídolo sagrada valiosíssimo
3. Artefato alienígena
4. Uma joia lendária
4. Maquina tecnológica
5. Uma obra de arte
5. Instrumento criado por Rei-Bruxo
6. Ingredientes mágicos
6. Cristal primordial
3 – Poder
4 – Conhecimento
1. Magia poderosa
1. Verdades sobre uma lenda
2. Domínio sobre uma criatura
2. O paradeiro de um tesouro esquecido
3. Imortalidade Natural
3. O nome verdadeiro de uma entidade
4. Força mágica
4. Segredos de Estado
5. Comando sobre um grupo
5. A fraqueza de um inimigo
6. Favor de alguém importante
6. Verdade sobre seu passado
5 – Influência
6 – Glória
1. Em uma Cidade-Estado
1. Fama entre ladrões
2. Em uma guilda influente
2. Reconhecida Bravura
3. Sobre uma sociedade secreta
3. Santificação por Igreja
4. Sobre uma Casa Nobre
4. Título de nobreza
5. Com entidade sobrenatural
5. Entre o seu povo
6. Com uma tribo selvagem
6. Entre entidades de outro plano

Esse é o texto do novo Gerador de Aventuras feito especificamente para o Bruxos & Bárbaros, mas que é facilmente utilizado em outros jogos, principalmente pra galera que prefere os jogos de narrativa mais solta e até mesmo compartilhada, como o Dungeon World, por exemplo. Ainda fico devendo um PDF só desse gerador, mas acho que vou fazê-lo logo depois do PDF do Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros.

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