sexta-feira, 28 de março de 2014

Sobrevivendo aos primeiros níveis em RPGs Old School

RPGs Old School são particularmente mortais. Alguns conseguem matar seu personagem ainda na sua criação (olá, Traveller) e outros desafiam sua habilidade de jogo a todo momento. Combinando isso com as diferenças de estilo de jogo entre esses RPGs e outros jogos mais modernos, a taxa de mortalidade de personagens pode chegar a números até assustadores, que não necessariamente refletem a realidade do jogo.

É preciso que os jogadores de hoje entendam alguns dos princípios dos jogos de antigamente. No D&D clássico até antes da 2ª edição de AD&D, principalmente, por exemplo, combate era um elemento punitivo do jogo e não fonte de recompensa, como em muitos jogos atuais. Para personagens nos primeiros níveis, qualquer ataque tinha uma grande chance de ser mortal. Isso sem falar que a recompensa de XP é muito mais valiosa por coletar tesouros do que por matar monstros. Enfim, para uma maior probabilidade de sucesso e de sobrevivência nos primeiros níveis de RPGs Old School, eu sugiro que os jogadores sigam algumas dicas.

Seja Criterioso: A abordagem e foco do grupo deve ser bastante criteriosa e não exaustiva. Você não precisa explorar todos os aposentos, abrir todas as portas e matar todos os monstros. O seu objetivo é entrar lá, pegar o que você conseguir e dar o fora antes que morra. Tentar a "limpar" a masmorra provavelmente só vai te levar à sua morte. Não confuda D&D com um jogo de gerência de recursos onde cada combate só serve para desgastar um pouco seu personagem e te dar uma recompensa. D&D é sobre criatividade em superar desafios.

Faça perguntas: O Mestre de jogo descreverá ambientes e o mundo de jogo, na maioria das vezes, de forma simples e genérica, dando algumas informações mas não entrando em detalhes. Ele faz isso porque é muito mais fácil e rápido, e porque o lugar em si está bem mais claro na cabeça dele do que na sua. Sendo assim, faça perguntas sobre o local. Pergunte sobre a distância entre as coisas, a localização exata entre elas e o conteúdo do ambiente. Isso permitirá que você explore o local como um recurso de forma mais apropriada e permitirá que você planeje suas futuras ações caso algo aconteça por ali.

Mais vale um "Sleep" no ar do que na cabeça: Conjuradores de magia nas primeiras versões de D&D tem poucas oportunidades para exercer seu ofício nos primeiros níveis. Muitos acham que isso significa que esses recursos devem ser guardados para os momentos mais importantes do jogo, quando eles serão "realmente" necessários e, de repente, seu personagem morre sem você ter conjurado nenhuma magia. Como eu disse, D&D não é um jogo de administração de recursos e os jogadores não devem ficar se guardando para um grande clímax. O modo clássico de jogo não prevê, necessariamente, esse tipo de coisa e a história da aventura é mais emergente da experiência na mesa do que em algo roteirizado. Há muitos elementos caóticos e aleatórios no jogo para prever com exatidão um "clímax" ou momento "importante" para os quais essas magias devam ser guardadas. Ou seja, utilizem seus recursos agora antes que seja tarde demais.

Combate é a última opção: Quando o grupo encontrar um monstro, ele tem, basicamente, quatro opções de ação: Lutar com o monstro, Negociar com ele, Correr dele ou Esperar para ver se o mesmo vai embora. Dê preferência para as três últimas opções sempre que possível, elas te manterão vivo. Isso significa que as línguas que seu personagem fala são sim importantes e que, sempre que possível, pesquisar sobre a política interna e relação dos monstros da masmorra podem transformar encontros mortais em possíveis oportunidades.

Esperteza antes de flechas, flechas antes de espadas: Se o combate for iminente, tente encontrar alguma maneira criativa e inteligente de evitá-lo ou que lhe dê uma grande vantagem. Use óleo e fogo, cause um desmoronamento bloqueando a passagem que o monstro se encontra, bloqueie a porta com tudo o que vocês conseguirem enquanto fogem por outra passagem. Agora, se não tiver essas opções, dê preferência por ataques a distância. A maioria das criaturas tipicamente enfrentadas nos primeiros níveis não tem ataques a distância e as armas tem um alcance maior que a movimentação delas, permitindo até uns 2 ou 3 ataques antes que o combate corpo-a-corpo comece (e a carnificina também).

Use o que estiver a sua disposição: Preste atenção no equipamento que você carrega e no ambiente ao seu redor. Tente pensar em maneiras criativas e inteligentes de aproveitar essas coisas de outras maneiras senão as mais óbvias. Eu já vi pessoal usando óleo para coisas muito além de ascender lâmpadas e botar fogo nos inimigos, como para escrever mensagens na masmorra, lubrificar passagens apertadas, enganar criaturas idiotas com oferta de uma "deliciosa bebida". As vezes, o próprio ambiente poderá ser usado para sua conveniência, use a abuse dele.

Seja cauteloso: Se o grupo não está em uma missão contra o tempo, mas sim explorando um local em busca de riquezas, seja cauteloso e não tenha pressa. Certifique-se que as passagens estão relativamente seguras. Prepare "armadilhas" que alertem sobre a passagem de outras criaturas e só aceite os riscos que você possa estimar as consequências. Haverá sempre mais masmorras para explorar, essa não é a única.

Enfim, uma sessão de um RPG Old School como D&D é sim desafiadora e potencialmente mortal. O nível de desafio do jogo é proposital e tem por base o princípio que a "vitória só é prazerosa se ela custar algo". Para ser recompensado, é preciso demonstrar habilidade de jogo. No entanto, algumas dicas e conselhos podem ajudar muito alguns jogadores não totalmente adaptados a esse estilo de jogo.

E vocês? Alguém teria mais algum conselho de sobrevivência básicas para jogadores de RPGs Old School?

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