sexta-feira, 18 de abril de 2014

Tornando os mundos mais Fantásticos

Uma das coisas mais legais e interessantes de se jogar RPG é a oportunidade de visitar e viver, ainda que temporariamente, em outros mundos. Mundos diferentes do nosso, mundos fantásticos. O Mestra, então, tem a função de apresentar esse cenário aos jogadores e ter certeza de representá-lo de maneira que sejam valorizados esses elementos que os diferenciam tanto do nosso mundo.

É tentador, sem dúvidas, explorar esses elementos mágicos e diferentes dos mundos de fantasia ao extremo, na tentativa de mostrar o quão legais e diferentes eles são, mas isso facilmente esgotará seus encantos. Para algo ser fantástico, deve haver algo mundano ao seu lado fazendo o contraste. Para algo ser especial e raro, essa coisa não pode estar em toda cidade e a cada esquina. Sendo assim, na hora de criar ou retratar um mundo de fantasia que tenha a intenção de ser fantástico, onde a magia é algo raro e diferente, algumas dicas podem ajudar.

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Bruxos & Bárbaros - Reporte de Campanha 01 - Criação dos Personagens

Comecei essa semana uma mesa fixa de Bruxos & Bárbaros em minha casa. Eu já estava há meses levando sessões One-Shot em diversos encontros e eventos de RPG por aí, até fora do Rio de Janeiro, mas achei que estava na hora de montar uma mesa fixa para ver o que as pessoas acham de um jogo mais constante com o sistema.

Sendo assim, convidei alguns amigos para jogar mas, infelizmente, só quatro compareceram para a primeira sessão. Foi um dia de chuva forte e isso não ajudou muito. Cada um chegou em um horário e eu só estava com um tablet contendo o PDF das regras. Dessa forma eu tive que explicar as mesmas coisas sobre as regras, sobre as culturas, classes e outras coisas mais de uma vez. Além disso, com um só "livro" para consultar e pessoas em estágio diferente da criação do personagem, ela demorou mais do que deveria. Mas, de maneira geral, cada um levou menos de 1 hora para criar cada personagem, sendo que havia um jogador que não jogava qualquer RPG a mais de 10 anos.

segunda-feira, 14 de abril de 2014

Resenha - Hobbit Tales - Card Game narrativo na Terra-Média

-Vamos, Fasto, conte logo aquela história sobre o viajante e troll faminto das montanhas!
-Calma, amigo. Eu preciso de umas cervejas e alguns anéis de fumaça para me lembrar dessa. Além disso, havia muito mais coisas nessa história além de um simples viajante e um troll!
-Claro, só porque você inventa coisas diferentes cada vez que você conta, as únicas constantes são o viajante e o troll.
-Pode ser, mas a história sempre fica divertida. É ou não é?

Hobbit Tales é um jogo de cartas narrativo em que os jogadores são hobbits sentados em uma mesa da Estalagem do Dragão Verde (Green Dragon Inn) contando histórias fantasiosas entre rodadas de cerveja e anéis de fumaça da melhor erva do Condado. Ele é produzido pela Cubicle 7, a mesma que produz o RPG The One Ring, e criado por Francesco Nepitello e Marco Maggi (que também trabalham na linha do The One Ring RPG). Além de um card game narrativo, o jogo traz mecânicas que podem integra-lo ao RPG da Terra-Média da mesma editora.

domingo, 13 de abril de 2014

Ganchos para Aventuras - Magia Recipiente Arcano (Magic Jar)

Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.

Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.

sexta-feira, 11 de abril de 2014

Encontros de RPG e Boardgame neste final de semana - 12 e 13 de Abril

Final de semana chegando! Hoje já é sexta-feira e precisamos nos programar para o sábado e domingo, não é verdade? Que tal algumas sugestões de programação nerd/gamer pra preencher as tardes tediosas? Temos encontros de Quadrinhos, Board Games e RPGs para quem estiver pelo Rio de Janeiro e Gramado.

É bom frisar que eu não tenho qualquer participação na organização desses encontros e estou apenas fazendo uma propagando e sugerindo uma programação que acho legal para quem quiser ir. Eu, pessoalmente, vou tentar ir em alguns aqui do Rio, mas não tenho como ir em todos, obviamente (principalmente aqueles fora da minha cidade). De bônus, parece que teremos uma atividade para essa sexta também. Quem não estiver ocupado tomando um chopp, é um ótimo programa!

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Informação e Liberdade - Elementos essenciais do RPG

Pra você, qual é o elemento principal para um bom jogo de RPG? Para mim, é a liberdade e a possibilidade de escolhas significativas, que tenham impacto e consequência no mundo do jogo. Isso significa que o Mestre do jogo deve ser capaz de manter os jogadores informados para que possam tomar decisões conscientemente, e essas decisões devem ter impacto no que acontece dentro do jogo.

Escolher entre A e B sem ter nenhuma informação a mais sobre A ou B não é realmente uma escolha, já que os jogadores não tem como racionalizar nada em relação a essas duas opções. Mais imaginemos que A e B são duas passagens em uma masmorra. Da passagem A, por exemplo, os personagens poderiam sentir uma brisa gelada soprando e um cheiro mineral vindo de lá. Já da passagem B, o ar pode parecer estagnado e o odor de carne podre pode ser sentido pelas narinas de quem se aproxima da passagem. A partir dessas pequenas indicações, os jogadores podem fazer escolhas bem mais significativas e reais do que simplesmente "esquerda ou direita". Mas a liberdade vai muito além disso.

terça-feira, 8 de abril de 2014

Idade das Trevas e da Luz no seu RPG

Muitos dos nosso cenários favoritos ou mesmo aqueles que nós mesmos criamos para nossas mesas de RPG são baseados em mundos de fantasia medieval em épocas sinistras, cataclísmicas e decadentes. Verdadeiras Idades das Trevas se abatem sobre esses mundos e os personagens e alguns outros pontos no cenário são como pequenas velas em um mar de escuridão.

Mas como, realmente, representar um mundo decadente e sinistro dentro do jogo? Qual a diferença de um cenário mais "iluminado" para um um mais "sombrio"? Nos mundos mais civilizados de jogo, há informação livremente disponível (grandes bibliotecas em cidades, sábios e outras coisas), a comunicação entre comunidades é mais simples e corriqueira, existem grandes nações que unificaram grandes porções do território, entre outras coisas. Mas como, então, seria um mundo mais sombrio?