terça-feira, 21 de outubro de 2014

O RPG mais raro que tenho - #RPGaDay

Penúltima postagem para o antigo blogfest #RPGaDay! Hoje vou falar um pouquinho de um dos RPGs mais raros que eu tenho por aqui. Acredito que eu tenha uns exemplares bem difíceis de encontrar, mas não saberia o quão raros cada um deles é, por isso vou escolher um jogo do qual eu ainda não tenha falado nessas séries de postagens.

Então, a minha escolha foi a de falar sobre outro RPG da TSR do início dos anos 80, o GangBusters! Lançado em 1982 em um Boxed Set (que bela tradição que se perdeu com o tempo), esse RPG foca no tema da criminalidade nos Estados Unidos nos anos de 1920, com personagens sendo criminosos, gangsters, policiais, investigadores, repórteres e coisas do tipo. Imagine o RPG do filme "Caça aos Gangsters" e você já tem uma ideia.

Como de costume, na época, a criação dos personagens tinha elementos aleatórios associados a escolhas com base nesse sorteio. Os atributos são modificados de forma temática para o jogo (como Músculos, Direção e Sorte) e são gerados com o auxílio de dados (esse jogo utiliza dados de 10 faces apenas e é baseado em porcentagens). A partir daí, cabe aos jogadores a escolha de uma carreira (que funciona como classe de personagem). As carreiras básicas disponíveis são: Policial, Criminoso, Repórter, Agente do FBI, Agente da Proibição e Detetive Particular. Cada classe, claro, possui habilidades únicas e fraquezas que as diferenciam e ditam o tipo de história que vai rolar no jogo.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Tornando Combates mais Interessantes

Aventuras de RPG são histórias que se desenvolvem coletivamente na mesa de jogo, algumas com mais cenas de exploração, investigação, "roleplay" e intriga do que outras mas, invariavelmente, todas acabam tendo um confronto em algum ponto. Combates são algo recorrente em RPGs e, geralmente, são onde grandes conflitos são resolvidos em um clímax emocionante ou, ao menos, era assim que deveria ser.

Algumas vezes, devido ao cansaço, preguiça ou conformismo, alguns combates acabam caindo na mesmice e armadilha da simples troca de "eu ataco, 3 de dano" de um lado para o outro. A falta de experiência ou mesmo a demasiada atenção às regras em detrimento ao caos que é um combate pode levar a efeitos similares e aquela luta que deveria ser o ápice da aventura, cheia de emoção, perigo e empolgação se torna um campeonato muito chato de rolamento de dados. Eu até já dei algumas dicas por aqui sobre como a própria narrativa de um combate pode torná-lo mais interessante (veja aqui) mas hoje vou falar um pouco de como o mestre pode preparar ou improvisar dentro das regras do jogo para deixar esses encontros menos tediosos e mais interessantes.

sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura para Edge of the Empire - A Carga mais Procurada

No sábado passado, eu levei uma mesa de Edge of the Empire, o atual RPG da franquia Star Wars publicado pela Fantasy Flight Games, para o Saia da Masmorra, um encontro de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O jogo foca em personagens mais escusos, membros da sociedade periférica da galáxia: Caçadores de recompensas, contrabandistas, ladrões, trapaceiros, mercenários e outros tipos que vivem entre o Império e a Aliança tentando sobreviver.

Pensando em que aventura mestrar, sem querer que alguém já tivesse lido as aventuras que vem no livro, resolvi criar uma aventura rápida no estilo das que eu expliquei como fazer aqui. Preparei uma estrutura apresentando a situação problema, reviravoltas possíveis, personagens mais importantes envolvidos, localidades em que a aventura se passaria e muito espaço para improvisar dependendo do plano dos jogadores. O resultado é esse aqui que mostro pra vocês.

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Encontro mais memorável que tive em um RPG - #RPGaDay

São, literalmente, 20 anos jogando RPG e muitas e muitas aventursa. Tanto do lado dos jogadores, como no lado de mestre de jogo. Algumas são meras lembranças, mais pelos amigos que participaram do que pelos acontecimentos na história do jogo. Outras, no entanto, ficam marcadas como grandes histórias, rivais até dos livros de fantasio dos quais sou fã.

A postagem de hoje é para falar de um dos encontros (ou cenas) mais memoráveis que tive em uma mesa de jogo. De fato, eu tenho vários que classificaria como inesquecíveis. Mas tem um que me deixa empolgado e orgulhoso, não só por mim, mas por todo o grupo que participou. Há uns 2 anos, eu mestrava uma campanha semanal de The One Ring, o atual RPG da franquia do Senhor dos Anéis e o Hobbit que tratava da caça de alguma relíquias malignas de Angmar para serem destruídas antes que um Feiticieiro Numenoreano Negro as conseguisse. Uma delas o grupo descobrira que tinha sido levada para dentro das catacumbas de uma fortaleza élfica na Floresta das Sombras (Mirkwood) por uma família de elfos que fora seduzida pelas Sombras e o grupo tinha ido lá para recuperar o objeto e levá-lo para que Saruman o destruísse (ninguém há época sabia que o Mago Branco também estava sendo seduzido pela Escuridão). Os jogadores sabiam o nome da família traidora e as cores de sua casa, o Cinza e o Negro.

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Sendo Mestre de Jogo - Os Vários Papeis

Parece muito simples responder à pergunta "o que faz um mestre de jogo?". Ora, ele mestra aventuras de RPG para um grupo de jogadores. Mas o que é fazer isso? Essa é a pergunta mais complexa e de difícil explicação rápida. Não é de se assustar que muitos jogadores, embora tenham vontade de se arriscar como mestres de jogo, exitem e tenham receio de tentar ocupar esse papel.

Apesar disso, esse não é um desafio insuperável. Ele, sem dúvida, exige mais do participante do que ser um jogador normal, mas as recompensas e a satisfação, ao meu ver, são igualmente maiores. Um dos passos que devemos tomar para compreendermos melhor o papel de um mestre de jogo e sermos capazes de assumir essa função da melhor maneira, é compreender as suas diversas funções em uma sessão de RPG. Entendendo e internalizando isso, assumir essa responsabilidade se torna bem mais fácil. Sendo assim, abaixo apresentamos os principais papeis de um mestre de jogo.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

O RPG mais assustador que já joguei - #RPGaDay

Sim, quase dois meses depois eu ainda estou terminando minhas postagens do #RPGaDay! Hoje é dia de falar sobre RPGs assustadores, aqueles que te causam um desconforto jogando, em que você teme tanto pelo seu personagem que fica ansioso, receoso e praticamente quer levantar e ir embora mas é um tipo de sensação tão legal que você fica preso à mesa!

Existem muitos RPGs de horror por aí, projetados para instigar essas sensações, inclusive com mecânicas que reforçam as sensações de medo, terror e horror nos personagens. Call of Cthulhu talvez seja o mais famoso, mas confesso que não o conheço tanto. Joguei poucas vezes, meus personagens, invariavelmente, morreram ou ficaram loucos mas eu nunca me senti ansioso ou com medo. Era algo que eu já esperava e era traduzido mecanicamente no jogo com a Sanidade se esvaindo. Talvez por isso eu não tenha internalizado tanto o sentimento.

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Resenha - Gamma World 1ª Edição - Ruínas, Radiação e Mutantes!

O grande dia chegara. Dezenas de jovens das tribos locais foram reunidos para o grande ritual de iniciação, quando deveriam deixar suas famílias e a relativa segurança de suas comunidades para explorar as Grande Ruínas da Morte e trazer algo de lá que fosse um sinal dos Deuses Antigos. Só assim eles seriam aceitos como membros adultos e valiosos de suas famílias.

Essa poderia ser muito bem a premissa da primeira aventura de uma campanha de Gamma World, um dos primeiros RPGs de Ficção Científica e mundos pós-apocalípticos criados. Filhote do Metamorphosis Alpha, James Ward pega a estrutura do sistema e o expande para além dos limites de uma espaço-nave. Em Gamma Wolrd, os personagens são habitantes do nosso planeta terra em um futuro distante em que uma guerra nuclear transformou o mundo em uma ruína radioativa com mutantes de todos os tipo e ninguém mais lembra, exatamente, como as coisas eram. Em resumo, é como se as pessoas fossem selvagens primitivos vivendo ao lado de ruínas com monstros mutantes e tecnologia perdida.