quarta-feira, 23 de julho de 2014

Saia da Masmorra esse mês não será na Point HQ!

Hoje a postagem do blog é ligeira e de utilidade pública para os RPGistas do Rio de Janeiro! O tradicional encontro de jogadores de RPGs Old School, Indie e outras obscuridades em formato de jogos narrativos conhecido como Saia da Masmorra não acontecerá, como de costume, na galeria da Point HQ de Ipanema!

Devido há um mal entendido entre a organização e a loja, os horários não bateram e a horda de goblinóides conhecida como "cardgamers" estará dominando todo o território da galeria no dia devido ao ritual de acasalamento deles conhecido como "Pre-Release" que acontecerá esse sábado. Sendo assim, a nobre ordem de RPGistas se reunirá em um local alternativo extraordinariamente.

O novo local será na Pizzaria "El Peso" (um nome espanhol para uma pizzaria... hum...), localizada na rua Tenente Possolo, 24 - Centro. O local tem ar condicionado, mesas, comida e bebida (embora não seja lá muito bonito). O organizador +Edson Sorrilha Filho do encontro postou algumas instruções para quem quiser ir ao encontro, como ônibus e referências, as quais reproduzimos abaixo:

    terça-feira, 22 de julho de 2014

    Sendo um Jogador Melhor: Encarando a Morte de um Personagem

    Já falei, por aqui, algumas vezes sobre a morte de personagens (ideias de aventurar ligado a isso, como me sinto em relação ao assunto, regras), mas acho que nunca fiz uma postagem voltada ao jogadores, tentando passar para eles uma ideia melhor do porque a morte pode não ser algo tão "terrível" assim. É claro que, se todos pudéssemos escolher, nossos personagens não morreriam nunca, mas não é bem assim que as coisas funcionam, precisamos de desafio né?

    Há duas abordagens bastante comuns entre jogadores de RPG em relação aos seus personagens. Primeiramente, a que eu considero a mais comum, devido ao rumo que os jogos tomaram a partir dos anos 90, é que os personagens dos jogadores são os protagonistas, sem eles não há história ou jogo e por isso eles tem "Imunidade de Plot". Eles não podem morrer ou se dar mal porque a história precisa ser contada da maneira certa. Como protagonistas, no final, eles tem que se dar bem.

    sábado, 19 de julho de 2014

    Resenha - Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition - A volta de Dungeoneer

    Em Eras passadas, aventureiros e heróis deixaram suas marcas pelo mundo, se aventurando pelas Montanhas de Fogo, pela Floresta da Destruição, dentro do Templo do Terror e outros lugares terríveis e fantásticos. Agora é chegada a hora de novos aventureiros surgirem no mundo de Titan.

    Quem se lembra daqueles livrinhos verdes, livros jogos, da série Aventuras Fantásticas? E do Dungeoneer? um livro do mesmo tamanho mas um pouco mais grosso que expandia as regras de forma a criar um RPG completo? Pois então, Dungeoneer está de volta, pelo menos lá fora. Conhecido como Advanced Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas Avançadas) 2ª Edição, esse RPG Old School voltou ao cenário atual de jogos e vem trazendo novidades.

    A Arion Games em parceria com a Cubicle 7 está republicando versões revisadas dos livros do Advanced Fighting Fantasy (além de novos livros que não existiam antes). Graham Bottley é o escritor dessa nova versão que foi construída sobre a base do jogo criado por Steve Jackson (não é o mesmo do GURPS) e Ian Livingstone. As regras em si não mudaram muito, mas a organização e apresentação das coisas pelo livro sim, além de ter mais conteúdo.

    sexta-feira, 18 de julho de 2014

    Os dados podem te matar: Por que o AD&D 1ª Edição é Rei (Tradução Livre)

    Há alguns dias eu li um artigo fantástico sobre a experiência de um jogador com a primeira edição de AD&D, que é, praticamente, um tratado sobre o D&D por um dos seus autores original, Gary Gygax. Eu não cheguei a jogar essa edição à época, mas a redescobri poucos anos atrás e me encantei por ela também, especialmente pela forma com que a "prosa gygaxiana" a apresenta e mostra como ele conduzia seu jogo (um verdadeiro tratado sobre o estilo Old School de RPG). O artigo me emocionou bastante e achei importante traduzi-lo para que mais pessoas possam lê-lo. Está é uma tradução livre e o artigo original pode ser encontrado aqui.

    Eu lembro da primeira vez que joguei a primeira edição de AD&D com um bom Dungeon Master. Todos os episódios anteriores apresentavam minhas próprias aventuras mau planejadas em alguma cópia mau disfarçada de Senhor dos Anéis ou algum "Vamos matar todos vocês com armadilhas de poço no Tomb of Horrors" de algum amigo. Que droga, né? Nós tínhamos 14 anos e não conhecíamos algo melhor.


    quarta-feira, 16 de julho de 2014

    Dois Financiamentos Coletivos Imperdíveis!

    Eu não sou muito de ficar postando notícias e novidades por aqui. Acho que já tem muito blog fazendo isso pela internet e prefiro focar em dicas, reflexões sobre o hobby, regras opcionais e as coisas que eu desenvolvo (como RPGs, aventuras e outras coisas). Mas, algumas vezes, quando a coisa é super interessante na minha opinião, eu abro uma exceção.

    É o caso desses dois financiamentos coletivos abaixo. Um deles é um RPG completo com a temática de Espada & Feitiçaria que eu gosto tanto e com um sistema simples, flexível e rápido que deixa o jogo muito dinâmico e apropriado para o gênero. O outro é um suplemento/aventura para um dos meus RPGs favoritos de todos os tempos, o Dungeon Crawl Classics RPG, que leva as aventuras para um planeta distante, nem no estilo Barsoom, mas misturando com influências de Lovecraft e outros autores do Appendix N. Na minha opinião, dois "Must Have" para um RPGista Old School que curte fantasia pulp.

    terça-feira, 15 de julho de 2014

    Tornando as Viagens no Jogo mais Interessantes

    "Vocês viajam durante 3 dias por uma região de colinas até chegarem às portas do antigo templo...". Está aí uma frase, ou tipo de frase, bastante comum nas mesas de RPG. Afinal, quem quer perder tempo descrevendo cada árvore, colina, ou animal que os aventureiros veem em direção ao local para o qual estão se dirigindo. Afinal, a aventura fica lá e não no caminho. Correto?

    Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.

    domingo, 13 de julho de 2014

    Gonzo e o Old School

    Bárbaros enfrentando Cobras Gigantes, Feiticeiros enclausurados no alto de sua Torres, Masmorras intermináveis debaixo de montanhas antigas. Tudo isso parece algo comum e corriqueiro nos jogos de fantasia que conhecemos hoje. Mas e se a Cobra Gigante, na verdade fosse um Robô Cobra que soltasse raios laser pelos olhos? E se a Torre do Feiticeiro fosse na verdade um foguete espacial aterrizado? E se a masmorra interminável fosse na verdade um complexo subterrâneo construído a milhares de anos para escapar de um apocalipse a agora estivesse cheio de robôs abandonados e experimentos científicos que deram errado?

    Pois bem, essas mudanças e combinações um tanto estranhas e, até mesmo, malucas são o que muitos chamam de Gonzo. Gonzo é um estilo, não só de jogo, em que as coisas são mais exageradas, misturadas e tratadas sem muitos pudores. Vacas sagradas não são respeitadas e tudo pode acontecer e o movimento Old School (a OSR) tem muito de Gonzo o que se reflete em muito material produzido nela.